Investigación sin paredes (Research Without Walls)

Los miembros de la comunidad científica pueden comprometerse ya a participar únicamente en congresos y publicaciones que ofrezcan sus artículos de modo gratuito en la red. Investigadores de organizaciones como Google, Microsoft o universidades de prestigio ya lo han hecho.

Research Without Walls (in English).

Una de las cosas que sorprende al introducirse en el mundo de la investigación académica es que se trata de un mundo bastante opaco; de hecho, la mayoría de las publicaciones más prestigiosas (journals) publican sus artículos bajo subscripción, de modo que lo único que está disponible en Internet de manera gratuita suele ser el resumen (abstract) de los artículos.

Así es; en la época de Internet y del acceso libre a la información, el conocimiento científico obtenido mediante investigación, que debería ser el paradigma del libre acceso al conocimiento, está en gran parte condicionado a un desembolso económico.

Al menos hasta ahora; una iniciativa que tiene el nombre de Research Without Walls (“investigación sin paredes”) permite a los miembros de la comunidad académica comprometerse a participar en el proceso de revisión única y exclusivamente en los congresos, journals y otras publicaciones académicas que ofrezcan sus artículos de modo gratuito en la red.

Formulario de compromiso de 'Research Without Walls' 

El compromiso dice algo así:

A fecha 1/20/2012, participaré en el proceso de revisión (como revisor, miembro del comité, responsable, editor, etc.) únicamente en las conferencias, journals y otras publicaciones que publiquen gratuitamente en la web todos los artículos aceptados.

De momento el número de afiliados no es muy grande, pero la lista de instituciones a la que pertenecen es para tener en cuenta: Google, Microsoft, la Universidad de Berkeley, etc. Y su prestigio es importante, ya que la reputación de las conferencias y los journals viene, en gran medida, de los investigadores que colaboran con ellas. El hecho de que estos se nieguen a colaborar en publicaciones de acceso restringido puede suponer un impulso muy importante para la publicación libre de contenidos académicos en la red.

METAeuFORiAS: Un sitio web es como un restaurante

Un artículo que compara los elementos de un sitio web (contenido, UX, diseño) con los que serían sus equivalentes en un restaurante.

Esa es la analogía que hacía el artículo Your Website – The Restaurant Analogy hace algunas semanas. El punto de partida es que las primeras páginas de resultados de Google son como esas esquinas tan bien situadas en la que todos los restaurantes quieren instalarse (lo que se conoce como SEO en el mundo de web). Y la metáfora se puede llevar más allá…

Ordenador dispuesto para la cena

Seguir leyendo en METAeuFORiAS…

‘UX interpretations’ as a UCD technique

UX Interpretations could be a useful technique to translate common poorly-specified requirements into a more UX friendly format.

User Centered Design techniques during the requirements phase (source: UsabilityNet)Some User-Centered Design techniques are supposed to be conducted during the requirements phase of the software development life-cycle, but in most real-world projects the usability/UX team cannot perform them, usually for reasons like these:

  • Requirements are defined by another team (business analysts) and the UX team is not involved in this phase; they usually don’t take part until the design phase.
  • The UX team is involved when the project is almost finished (and the interface problems are already pretty severe).

Yes, we know that the UX team should participate since the early stages of the development, but… what can we do when we are faced to given requirements, which are usually incomplete, long lists of technical features, and which have nothing to do with UCD techniques like use cases or user stories?

UX Interpretations

Last June, Greg Lauger explained in his article ‘Matching Requirements with User Experience‘ on Johnny Holland Magazine some techniques used in that kind of situations, and I think that the ‘UX Interpretation‘ approach (he calls it a “collaborative clarification”) is a great idea and could be used as a UCD technique on its own.

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Heurísticas de usabilidad psicológicas (artículo en UX Magazine)

Sobre la publicación, en una conocida revista online, de un artículo proponiendo heurísticas de usabilidad basadas en la investigación psicológica.

La popular revista online UX Magazine ha publicado un artículo mío sobre heurísticas de usabilidad psicológicas. El artículo es una adaptación de una entrada reciente de este blog, y ha sido una alegría triple: por la publicación en sí, porque ha sido por iniciativa de la propia revista, y porque es señal de que puede merecer la pena el esfuerzo de escribir en inglés (cosa que empezaba a dudar).

Psychological Usability Heuristics (UX Magazine)

Publicación del artículo en UX Magazine 

Sobre el artículo

Para los que no hayan leído el artículo (o tengan alguna dificultad con el inglés), en él se propone tomar como referencia una lista de hallazgos psicológicos relacionados con el diseño de interfaces recopilados por Susan Weinschenk, y convertirlos en principios que pueden ser utilizados a la hora de realizar evaluaciones heurísticas de usabilidad. Se incluye también una hoja de cálculo que facilitaría su uso en evaluaciones reales.

Psychological usability heuristics

This is a proposal for a set of usability heuristics coming from known psychological facts about the human mind, including a spreadsheet that may be used in practical heuristic evaluations.

Psychology and usabilitySome time ago, Susan Weinschenk (@thebrainlady in Twitter) wrote about the psychologist view of UX design, listing a number of facts discovered by psychology about the human mind that may be directly applied to interfaces design. And I think that’s an important point; although usability experts try to put the user in the center of every step through the design process, principles and best practices are usually referred to technical aspects of the development of interfaces. That’s what happens with most of the principles used when evaluating interfaces in heuristic evaluations.

So… why don’t we use those psychological facts as heuristic principles when evaluating interfaces, instead of the typical technical ones? To that end, I have translated Susan’s points into heuristic principles and checkpoints that may be used to evaluate interfaces, creating a spreadsheet to make evaluations easier. Here you have it:

Psychological Usability Heuristics spreadsheet (Google Docs)

Of course, the translation of facts into heuristics is subjective, and this work may be updated and/or expanded at any time; anyway, I think this may be a good approach to usability from a more human perspective.

Feel free to use this spreadsheet for your own work (you may have to download or make a copy before). Any feedback about this work will be welcome!

Update 19-sep-2011

I have contacted Susan Weinschenk explaining her this idea, and this is her kind reply:

Hi Jordi,
Thanks for writing.
It’s a very interesting idea. I’m surprised I didn’t think of it myself!
Have you read my book: 100 Things Every Designer Needs To Know About People? Probably more ideas in there too.
Susan

I haven’t read ‘100 Things‘ (yet), but I have read her previous book and multiple articles in her blog. I wonder if 100 things may lead to 100 heuristic principles. It seems like a lot of work for me alone; maybe if this first idea achieves some success…

En busca del Diseño Centrado en el Usuario

La revista NSU ha publicado un artículo sobre el Diseño Centrado en el Usuario que incluye tanto definiciones habituales de DCU como una propuesta para definir un conjunto básico de técnicas para llevarlo a la práctica.

Recién llegado de las vacaciones, he recibido la buena noticia de que la revista online No Solo Usabilidad ha publicado mi artículo titulado “En busca del Diseño Centrado en el Usuario (DCU): definiciones, técnicas y una propuesta”.

Portada de 'No Solo Usabilidad', con el artículo en portada. 

El artículo trata, básicamente, de exponer las definiciones más habituales de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) para concluir que no existe un consenso sobre qué es exactamente el DCU (o, como ya escribía en este blog, ¿existe el DCU?). Habitualmente se considera el DCU, bien como una filosofía de diseño, bien como un conjunto de técnicas o herramientas; pero tampoco existe un acuerdo sobre cuáles son esas técnicas. Eso hace difícil aplicarlo en la realidad.

Si bien hemos visto que las definiciones de DCU son bastante diversas, puede decirse que son compatibles entre sí, y de ellas podemos extraer algunas características comunes que deberían formar parte de una definición canónica del DCU:

  • Está orientado a los usuarios del producto, que participan durante todo el proceso.
  • A pesar de denominarse “diseño”, en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificación, diseño, desarrollo, evaluación), desde las primeras etapas.
  • Es iterativo.
  • Es multidisciplinar.
  • Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.

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Pequeñas sugerencias de diseño para Softonic

Algunas pequeñas recomendaciones de rediseño para la popular página de descargas de software.

Softonic es el portal líder de descargas de software en Europa y uno de los más importantes en todo el mundo; con un volumen aproximado de un millón y medio de descargas diarias, no cabe duda de que el diseño de sus páginas cumple sus objetivos de manera correcta. Eso no quiere decir que no sea mejorable; de hecho, creo que hay algunos pequeños cambios que podrían hacer aún más eficiente la acción de descarga de software desde sus páginas.

Tomemos, por ejemplo, la página de descarga del antivirus avast!:

Página de descarga de Softonic (antivirus avast!)

La página cumple bien sus objetivos, destacando la opción más importante (“Descargar”) y ofreciendo información adicional que puede resultar útil al usuario interesado; sin embargo, estas son algunas posibles debilidades de la página:

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Tecnología al servicio del usuario. Y un simio.

Una película recién estrenada demuestra que la tecnología suele dar sus mejores resultados cuando se convierte en un factor que mejora la experiencia de usuario, y no cuando se convierte en la principal protagonista.

Hace poco he tenido ocasión de disfrutar de la película “El origen del planeta de los simios“; y digo “disfrutar” porque la película es una agradable sorpresa en un verano normalmente caracterizado por títulos dirigidos al público infantil, y salas de cine dirigidas al público acostumbrado a la climatología polar.

Algunas de las críticas destacan de ella sus efectos especiales, pero el mérito de la película es que estos se integran naturalmente dentro de la historia y la complementan; es decir, la tecnología está al servicio de la historia o, casi podríamos decir, de la experiencia del usuario, y no al revés como ocurre con algunos títulos que seguramente todos tenemos en mente; deberían tomar nota muchos desarrolladores de interfaces de usuario, y especialmente, de páginas web.

De hecho, la primera mitad de la película resulta más interesante que la segunda, en la que toman mayor protagonismo las escenas de acción; con todo, esa segunda mitad más comercial no consigue estropear el conjunto, cosa que sí ocurre en otros remakes como La Guerra de los Mundos o Soy Leyenda.

Fotograma de la película

Desde que empezaron a tomar protagonismo los efectos digitales en el cine y, especialmente, los actores virtuales, nos hemos preguntado en qué momento estos superarían a sus homólogos de carne y hueso. Pues bien, parece que el momento ha llegado, si bien es cierto que en este caso el protagonista digital no es humano sino un chimpancé (de nombre César) que, gracias a una tecnología bien utilizada, consigue una interpretación emocionante que destaca por encima de la de los protagonistas humanos.

Además, los guiños a la película a la que preceden son sutiles: el protagonista jugando con una pequeña réplica de la Estatua de la Libertad; una televisión en segundo plano que está mostrando el lanzamiento de la misión espacial en la que viajan los protagonistas de la primera película; etc. Es posible incluso que los responsables del título de la película (y de los tráilers) le haya hecho un flaco favor al querer “vender” algo que la película no es: el que resulte ser el origen del Planeta de los Simios no es el interés principal de la historia, sino un detalle casi anecdótico.

Así que, independientemente de que seas un fan o no de la película original, o de los efectos digitales, te recomiendo que la veas porque es una historia que merece la pena por sí misma. Ahora sólo cabe preguntarse: ¿veremos algún día a un actor digital nominado para un Oscar? 

Recorridos cognitivos en vez de evaluaciones heurísticas

Como técnica de usabilidad, la evaluación heurística es más popular que alguna otra parecida como es el recorrido cognitivo; sin embargo, es posible que esta última técnica sea más beneficiosa y utilizada de lo que a priori pudiera parecer.

Hace algún tiempo que tenía previsto escribir sobre dos técnicas de evaluación de usabilidad: la “evaluación heurística” (heuristic evaluation) y el “recorrido cognitivo” (cognitive walkthrough). Sin embargo, Jeff Sauro se me ha adelantado y lo ha hecho en su muy recomendable artículo What’s the difference between a Heuristic Evaluation and a Cognitive Walkthrough?

Haciendo un resumen muy breve, ambos métodos son realizados por expertos, sin la intervención de usuarios, y están orientados a encontrar problemas de usabilidad; en la evaluación heurística el experto se basa en una serie de principios y buenas prácticas (las heurísticas) mientras que en el recorrido cognitivo el experto detecta los problemas a medida que hace una simulación de la ejecución de las tareas como si fuera un usuario.

En la práctica creo que el recorrido cognitivo tiene importantes ventajas:

  • está basado y obliga a definir las tareas más importantes de la aplicación;
  • la situación del experto suele ser similar a la del usuario enfrentándose a la interfaz.

Eso hace que los problemas detectados sean habitualmente problemas realmente relevantes. En cambio, en una evaluación heurística, al estar basada de hecho en un checklist, puede que no se siga el mismo flujo de interacción que el usuario (el comportamiento del experto es menos real), y se corre el riesgo de reportar problemas menores y pasar por alto los realmente importantes.

De manera similar a Jeff Sauro, creo que los principios heurísticos pueden complementar al recorrido cognitivo para detectar problemas adicionales después de haber realizado el recorrido, y también para clasificar los problemas detectados.

Evaluación heurística, ¿técnica objetiva?

¿Por qué entonces es mucho más popular la evaluación heurística que el recorrido cognitivo como técnica de usabilidad? Quizás porque está basada, al menos en teoría, en unos principios generales y objetivos, lo que debería reducir la subjetividad de la técnica. Sin embargo, en la práctica esos principios generales no suelen funcionar, y el resultado de cualquier técnica de revisión de usabilidad (incluida la evaluación heurística) va a depender en gran medida de la pericia y conocimientos del experto evaluador.

De hecho, tengo la impresión de que muchos expertos y empresas que, por costumbre o imitación, afirman realizar evaluaciones heurísticas, llevan a cabo realmente recorridos cognitivos. Quizás una de las primeras cosas que debiéramos hacer para mejorar la popularidad de los recorridos cognitivos como técnica de usabilidad debiera ser encontrarle un nombre que “venda más”.

Usabilidad y UX son lo mismo. O no.

Usabilidad y UX (User eXperience) son equivalentes o no según cuál sea la definición que elijamos. El debate sobre si son lo mismo o qué es más importante no lleva demasiado lejos.

Después de leer el enésimo artículo sobre la diferencia entre usabilidad y UX (User eXperience), definitivamente creo que estamos dedicando demasiadas energías a una discusión que, en la práctica, no aporta gran cosa a la materia (algo parecido a lo que ocurre con el debate usabilidad vs. accesibilidad).

Para empezar, son dos conceptos que no tienen una definición única; podemos empezar por la definición de “usabilidad” de ISO 9241:

Usability: the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. 

(las negritas son mías; luego veremos por qué). Por supuesto, hay muchas otras definiciones de usabilidad, pero probablemente esa es la más extendida.

Todavía menos clara está la definición de “user experience”; tomemos también la de ISO 9241:

User experience: a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service

Es un concepto difuso que hace referencia a la percepción del usuario del uso de un producto, sus emociones, sus sensaciones usándolo… Nadie puede discutir que eso es lo realmente importante, porque no solo queremos que nuestros productos sean efectivos y eficientes, sino también que nuestros usuarios los adoren. Pero, un momento… ¿no es eso prácticamente lo mismo que hablar de su satisfacción? ¿Precisamente esa satisfacción que ya está incluida en la definición de usabilidad?

Dos urinarios 'demasiado cerca'¿Poca usabilidad o mala UX? ¿Importa?

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