Un impostor entre dos aguas

Algunas cosas que podrían aprender diseñadores y desarrolladores, unos de otros.

Un impostor entre dos aguas

Soy un impostor por partida doble.

Si el síndrome del impostor hace que dudes de tu competencia profesional a pesar de la experiencia o los logros que acumules, yo tengo el dudoso mérito de poder ser un fraude en, al menos, dos disciplinas: el diseño de interfaces (vamos a llamarlo así por ahora) y el desarrollo de software.

Me cuesta considerarme un diseñador porque, a pesar de tener un máster en diseño de interfaces cuyo trabajo final fue una herramienta de soporte al diseño, publicar algún artículo sobre el tema o haber desarrollado varios proyectos de prototipado y evaluación, no me emociono con los diagramas de UX, ni creo que el design thinking sea la solución a todos los problemas de la humanidad, ni considero que cosas como el diseño colaborativo sean tan positivas, ni tengo una obsesión compulsiva hacia los post-its.

Aunque tampoco debo de ser un desarrollador como Dios manda porque no soy un enamorado de la línea de comandos, ni proclamo a gritos lo maravilloso que es Git, y supongo que voy camino de la ceguera porque no he memorizado la combinación de teclas para poner cualquier editor con el fondo oscuro. Y eso que, cuando peina canas, uno ya tiene en la mochila casi de todo: desde el diseño de modelos de datos, SQL y stored procedures, hasta algunas experiencias con los últimos frameworks JavaScript, pasando por Java, .NET o PHP.

Pero… veamos el lado positivo: tener un pie a cada lado de la frontera hace que veas las cosas con cierta perspectiva, que puedas comparar hábitos y maneras de trabajar, e incluso que puedas proponer cómo unos y otros pueden beneficiarse mutuamente de buenas prácticas y aprender de errores ajenos (que siempre es más práctico que hacerlo de los propios).

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De evangelistas a abogados de usuario

Dos "profesiones" que pueden parecer alejadas de la tecnología e incluso opuestas entre sí, pero que tienen mucho que ver con la usabilidad y la User eXperience (UX).

Jakob Nielsen, en su doble personalidad como evangelista y como abogadoSiempre me ha parecido algo vacío el debate terminológico que enfrenta conceptos como el ingenieril ‘usabilidad’, el académico ‘interacción persona-ordenador’, el metodológico ‘diseño centrado en el usuario’, el pragmático ‘diseño de interacción’ o el más genérico y cool experiencia de usuario’. En el fondo, creo que todos ellos se refieren básicamente a la misma problemática, aunque enfocada quizás desde diferentes perspectivas.

Sin embargo, en esas definiciones y clasificaciones no he encontrado ningún aporte que se traduzca en un resultado práctico para el desarrollo de mejores interfaces; de hecho, algunos intentos casi parecen paródicos.

Diagrama con las disciplinas de la UX

No, venga… ¿en serio?

Es por eso que me resistía a aportar más elementos a tamaño maremágnum; sin embargo, creo que rescatar dos conceptos como ‘usability evangelist‘ y ‘user advocate‘ puede servir, al menos, para no perder de vista cuál es el fin último de los que nos dedicamos (con más o menos acierto) a esa disciplina.

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Breve cuestionario sobre técnicas de usabilidad y DCU

He publicado un pequeño cuestionario sobre el uso de herramientas en técnicas de usabilidad y DCU. Así que si has trabajado con o conoces alguna de esas técnicas, te estaré agradecido de que lo rellenes (te llevará apenas un par…

He publicado un pequeño cuestionario sobre el uso de herramientas en técnicas de usabilidad y DCU. Así que si has trabajado con o conoces alguna de esas técnicas, te estaré agradecido de que lo rellenes (te llevará apenas un par de minutos):

El propósito de este cuestionario es tener información que me permita mejorar la herramienta de DCU que estoy desarrollando para mi Trabajo Final de Máster (y de la que pronto espero dar noticias).

Si además estás interesado en participar en una prueba en vivo de la herramienta (test de usuario) y de paso ser de los primeros en conocerla, no olvides indicármelo en el cuestionario.

Epicurious: evaluando una aplicación para smartphones

Las evaluaciones de usabilidad no son únicamente para páginas web; esta presentación es un ejemplo de una evaluación rápida realizada sobre una aplicación para smartphones.

La aplicación evaluada es Epicurious para Android, que permite acceder a una gran cantidad de recetas disponibles en su sitio web desde un dispositivo móvil.

Estas son las secciones de la presentación:

  • Introducción
  • Estructura y funcionalidades
  • Interacción
  • Puntos fuertes
  • Puntos débiles
  • Posibles mejoras
  • Líneas de trabajo propuestas
  • Conclusiones
  

Lo más interesante no es tanto la aplicación en sí, sino comprobar que una evaluación de usabilidad puede aplicarse perfectamente a cualquier interfaz, no solo a sitios web. Y que lo mismo ocurre con las técnicas de Diseño Centrado en el Usuario.

En busca del Diseño Centrado en el Usuario

La revista NSU ha publicado un artículo sobre el Diseño Centrado en el Usuario que incluye tanto definiciones habituales de DCU como una propuesta para definir un conjunto básico de técnicas para llevarlo a la práctica.

Recién llegado de las vacaciones, he recibido la buena noticia de que la revista online No Solo Usabilidad ha publicado mi artículo titulado “En busca del Diseño Centrado en el Usuario (DCU): definiciones, técnicas y una propuesta”.

Portada de 'No Solo Usabilidad', con el artículo en portada. 

El artículo trata, básicamente, de exponer las definiciones más habituales de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) para concluir que no existe un consenso sobre qué es exactamente el DCU (o, como ya escribía en este blog, ¿existe el DCU?). Habitualmente se considera el DCU, bien como una filosofía de diseño, bien como un conjunto de técnicas o herramientas; pero tampoco existe un acuerdo sobre cuáles son esas técnicas. Eso hace difícil aplicarlo en la realidad.

Si bien hemos visto que las definiciones de DCU son bastante diversas, puede decirse que son compatibles entre sí, y de ellas podemos extraer algunas características comunes que deberían formar parte de una definición canónica del DCU:

  • Está orientado a los usuarios del producto, que participan durante todo el proceso.
  • A pesar de denominarse “diseño”, en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificación, diseño, desarrollo, evaluación), desde las primeras etapas.
  • Es iterativo.
  • Es multidisciplinar.
  • Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.

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Recorridos cognitivos en vez de evaluaciones heurísticas

Como técnica de usabilidad, la evaluación heurística es más popular que alguna otra parecida como es el recorrido cognitivo; sin embargo, es posible que esta última técnica sea más beneficiosa y utilizada de lo que a priori pudiera parecer.

Hace algún tiempo que tenía previsto escribir sobre dos técnicas de evaluación de usabilidad: la “evaluación heurística” (heuristic evaluation) y el “recorrido cognitivo” (cognitive walkthrough). Sin embargo, Jeff Sauro se me ha adelantado y lo ha hecho en su muy recomendable artículo What’s the difference between a Heuristic Evaluation and a Cognitive Walkthrough?

Haciendo un resumen muy breve, ambos métodos son realizados por expertos, sin la intervención de usuarios, y están orientados a encontrar problemas de usabilidad; en la evaluación heurística el experto se basa en una serie de principios y buenas prácticas (las heurísticas) mientras que en el recorrido cognitivo el experto detecta los problemas a medida que hace una simulación de la ejecución de las tareas como si fuera un usuario.

En la práctica creo que el recorrido cognitivo tiene importantes ventajas:

  • está basado y obliga a definir las tareas más importantes de la aplicación;
  • la situación del experto suele ser similar a la del usuario enfrentándose a la interfaz.

Eso hace que los problemas detectados sean habitualmente problemas realmente relevantes. En cambio, en una evaluación heurística, al estar basada de hecho en un checklist, puede que no se siga el mismo flujo de interacción que el usuario (el comportamiento del experto es menos real), y se corre el riesgo de reportar problemas menores y pasar por alto los realmente importantes.

De manera similar a Jeff Sauro, creo que los principios heurísticos pueden complementar al recorrido cognitivo para detectar problemas adicionales después de haber realizado el recorrido, y también para clasificar los problemas detectados.

Evaluación heurística, ¿técnica objetiva?

¿Por qué entonces es mucho más popular la evaluación heurística que el recorrido cognitivo como técnica de usabilidad? Quizás porque está basada, al menos en teoría, en unos principios generales y objetivos, lo que debería reducir la subjetividad de la técnica. Sin embargo, en la práctica esos principios generales no suelen funcionar, y el resultado de cualquier técnica de revisión de usabilidad (incluida la evaluación heurística) va a depender en gran medida de la pericia y conocimientos del experto evaluador.

De hecho, tengo la impresión de que muchos expertos y empresas que, por costumbre o imitación, afirman realizar evaluaciones heurísticas, llevan a cabo realmente recorridos cognitivos. Quizás una de las primeras cosas que debiéramos hacer para mejorar la popularidad de los recorridos cognitivos como técnica de usabilidad debiera ser encontrarle un nombre que “venda más”.

Más allá del cuchillo de palo (artículo sobre DCU en Interacción 2010)

"En el presente trabajo constatamos la necesidad de disponer de herramientas que integren diferentes técnicas de ingeniería de usabilidad para mejorar su efectividad, y posteriormente presentamos un prototipo de un desarrollo en ese sentido que ha sido utilizado en proyectos reales y que representa un primer paso para la elaboración de herramientas más completas".

Aquí tenéis el contenido de la presentación y el artículo (escrito junto a dos profesoras de la UdL) sobre una herramienta para Diseño Centrado en el Usuario (DCU) con que participé en el pasado congreso Interacción 2010 en Valencia.

“Más allá del cuchillo de palo: hacia una herramienta integrada para un verdadero diseño centrado en el usuario”

artículo (PDF, 525 KB)

presentación (PDF, 845 KB)

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“No somos buenos diseñando”

Es una de las conclusiones del autor de "El Cisne Negro" que puede aplicarse también al mundo del diseño de interfaces.

Lo afirma Nassim Taleb en esta entrevista (a partir del minuto 4):

En su libro más popular, “El Cisne Negro” (nada que ver con la reciente película), Taleb expone que muchas disciplinas supuestamente científicas como la sociología, la meteorología, la política y, especialmente, la economía, son tan complejas y se ven tan tremendamente afectadas por acontecimientos puntuales imposibles de prever (los “cisnes negros”), que pretender hacer predicciones válidas en la mayoría de casos es totalmente inútil. Y lo peor es que ni siquiera somos conscientes de lo malos que somos haciendo predicciones.

Por supuesto, Taleb no se refiere específicamente al mundo del diseño de interfaces, pero es inevitable llegar a la misma conclusión. También es cierto; no somos buenos diseñando interfaces. Por eso todos los enfoques de Diseño Centrado en el Usuario son iterativos: sabemos que no vamos a encontrar una buena solución a la primera, y por eso vamos probando y refinando hasta encontrar un diseño válido (“somos buenos descubriendo cosas”).

¿Y cuáles son nuestros cisnes negros? Los usuarios: es imposible prever exactamente cómo van a responder los usuarios ante una interfaz (cualquier que haya realizado o presenciado un test de usabilidad lo ha comprobado).

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Diseño: las guías de estilo no sirven

Un resumen y algunas conclusiones extraídas de una charla de un conocido experto en interfaces de usuario.

No lo digo yo, sino Jared Spool, una de las autoridades mundialmente reconocidas en diseño de interfaces en una charla titulada “Anatomía de una decisión de diseño” celebrada en 2010 en el marco del congreso User Interface 15.

Y esa no fue la única afirmación interesante que se puede extraer de esa charla; entre otras, también sostiene que:

  • El diseño sin involucrar a los usuarios (ya sea para uno mismo o aplicando los conocimientos y la experiencia de expertos) puede ser perfectamente válido en determinados proyectos y circunstancias.
  • Diseñar la “experiencia de usuario” consiste, ni más ni menos, en llenar los “huecos” entre las actividades del usuario.

Todo ello dentro de una sesión que resumo a continuación.

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¿Existe el Diseño Centrado en el Usuario?

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un tema del que cada vez se habla más, pero que en la práctica parece ser más una declaración de buenas intenciones que un proceso definido, aplicable a la mayoría de proyectos de desarrollo.

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La expresión “Diseño Centrado en el Usuario” (DCU, o UCD en inglés de User Centered Design) parece estar adquiriendo cada vez más popularidad, y no es de extrañar. ¿Quién va a oponerse a que el usuario, destinatario último del software, sea precisamente el centro del proceso de diseño? Pero rascando un poco bajo la superficie encontramos que no existe un consenso general sobre lo que entendemos precisamente como DCU.

Las definiciones más o menos formales como la de la Wikipedia o la de ISO 13407:1999 (no os voy a aburrir aquí con ellas) se refieren en términos muy generales a “filosofías de diseño”, “modelos”, “elementos que lo forman”,  “principios generales”, “recomendaciones”, … Todo eso está muy bien, pero no sirven en el momento de la verdad: cuando uno se enfrenta al desarrollo de una interfaz de usuario.

Proceso de DCU según ISO 13407El proceso de Diseño Centrado en el Usuario es, según la ISO 13407, algo tan genérico como esta figura.

¿Qué tenemos en la práctica?

En la práctica, la expresión DCU se refiere casi siempre a un conjunto de técnicas que se pueden aplicar a lo largo del ciclo de vida de una aplicación software, y que lo único que tienen en común es que, al menos en teoría, incluyen al usuario como principal protagonista. El número de esas técnicas puede ir desde seis (como en este artículo de Webcredible) a varias decenas (como en esta tabla interactiva de UsabilityNet). Entre esas técnicas suelen estar algunas tan dispares como los focus group, los tests con usuarios o el prototipado de interfaces.

Curiosamente, también se suelen incluir como técnicas de DCU algunas en las que no participan usuarios reales; por ejemplo, las evaluaciones heurísticas de usabilidad.

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