desarrollo

Menéame diario (propuesta)

Una propuesta de portada complementaria para Menéame, más cercana a los sitios webs tradicionales de noticias, y que incluye funcionalidades de hemeroteca.

eli leyendo 'menéame diario'Muchos conocéis Menéame, un sitio web colaborativo en el que los usuarios envían y votan (“menean”) enlaces a noticias y artículos de Internet, y los más votados (los que los usuarios consideran más interesantes) aparecen publicados en la portada. Una portada que es, básicamente, una lista de las historias publicadas, ordenadas cronológicamente (primero la más reciente).

Los usuarios más avezados están acostumbrados a ese formato, pero es evidente que la portada dista bastante de una web típica de un diario; probablemente eso hace que usuarios que la desconocen difícilmente identifiquen su funcionamiento. Además, el diseño promociona de manera muy obvia las funcionalidades sociales del sitio (votar las noticias, comentarios, puntuación o “karma” de cada noticia, etc.). ¿Cómo podríamos hacer que Menéame fuera menos árido para los visitantes ocasionales del sitio?

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InfoJobs para Windows 8: una app para el InfoJobs App Challenge

Descripción de mi aplicación para Windows 8 que participa en el concurso de InfoJobs.

Logotipo de la app 'InfoJobs para Windows 8'Mi app ‘InfoJobs para Windows 8‘ es una de las participantes en el InfoJobs App Challenge, un concurso de aplicaciones basadas en la API de InfoJobs. Ya podéis VOTAR POR ELLA (#IJW8) (o por la que más os guste, faltaría más).

Se trata de una primera versión que permite acceder a la información de InfoJobs desde Windows 8; aquí tenéis un vídeo-demostración:

 

La app todavía no está publicada en el Windows Store, pero puede descargarse en formato ZIP e instalarse de forma manual en Windows 8.

La app ya está disponible en el Windows Store para su descarga en instalación en Windows 8.

Sobre la app

Además de aprovechar las características estándar de Windows 8, se contemplan dos nuevas funcionalidades:

  1. LISTA DE SEGUIMIENTO. Permite marcar las ofertas interesantes para consultarlas más tarde, sin necesidad de inscribirse.
  2. PUNTUACIÓN Y COMENTARIOS. Permite añadir una puntuación y un comentario a cada oferta, en función de su calidad, interés, etc.

 Captura de pantalla con el detalle de una oferta

Esta app permite aprovechar la facilidad de uso de Windows 8, especialmente para dispositivos táctiles. La funcionalidad de marcar ofertas será interesante para usuarios que quieran guardarlas sin necesidad de inscribirse. La funcionalidad de puntuar y comentar ofertas puede utilizarse para destacar las mejores ofertas; eso, a su vez, motivará que los ofertantes introduzcan ofertas de mayor calidad.

La UX y una sana dosis de escepticismo

Por qué el término UX (User eXperience) está dejando de tener sentido.

¿'UX', dices?Mucho se ha escrito sobre el concepto de UX (User eXperience), qué significa, qué disciplinas abarca, en qué se diferencia de otros conceptos como usabilidad o DCU (Diseño Centrado en el Usuario), etc. Como ya he comentado en más de una ocasión, muchos me parecen debates poco productivos, que no aportan gran cosa al problema que verdaderamente importa: cómo construir mejores interfaces para que nuestros usuarios sean más felices.

En todo caso, el término UX ha conseguido mucha popularidad, pero… ¿por qué? Se me ocurren que la principal razón es que pone énfasis en la importancia de que el usuario quede satisfecho usando el producto, cosa con la que es difícil no estar de acuerdo. Eso no quiere decir que otros conceptos como usabilidad o DCU no tengan en cuenta esa satisfacción; de hecho, es algo que está contemplado en su propia definición.

Al fin y al cabo, ¿cómo se consigue que los usuarios queden satisfechos? Básicamente, consiguiendo que realicen sus tareas de una manera eficiente y sencilla.

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Breve cuestionario sobre técnicas de usabilidad y DCU

He publicado un pequeño cuestionario sobre el uso de herramientas en técnicas de usabilidad y DCU. Así que si has trabajado con o conoces alguna de esas técnicas, te estaré agradecido de que lo rellenes (te llevará apenas un par…

He publicado un pequeño cuestionario sobre el uso de herramientas en técnicas de usabilidad y DCU. Así que si has trabajado con o conoces alguna de esas técnicas, te estaré agradecido de que lo rellenes (te llevará apenas un par de minutos):

El propósito de este cuestionario es tener información que me permita mejorar la herramienta de DCU que estoy desarrollando para mi Trabajo Final de Máster (y de la que pronto espero dar noticias).

Si además estás interesado en participar en una prueba en vivo de la herramienta (test de usuario) y de paso ser de los primeros en conocerla, no olvides indicármelo en el cuestionario.

Más allá del cuchillo de palo (artículo sobre DCU en Interacción 2010)

“En el presente trabajo constatamos la necesidad de disponer de herramientas que integren diferentes técnicas de ingeniería de usabilidad para mejorar su efectividad, y posteriormente presentamos un prototipo de un desarrollo en ese sentido que ha sido utilizado en proyectos reales y que representa un primer paso para la elaboración de herramientas más completas”.

Aquí tenéis el contenido de la presentación y el artículo (escrito junto a dos profesoras de la UdL) sobre una herramienta para Diseño Centrado en el Usuario (DCU) con que participé en el pasado congreso Interacción 2010 en Valencia.

“Más allá del cuchillo de palo: hacia una herramienta integrada para un verdadero diseño centrado en el usuario”

artículo (PDF, 525 KB)

presentación (PDF, 845 KB)

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Usabilidad de abordaje

Aplicar criterios de usabilidad en un desarrollo que ya está en marcha y que no se conoce a fondo puede ser muy complejo. A continuación se proponen unas pocas técnicas básicas que permitirán “subirse al barco” de un modo efectivo.

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La usabilidad al abordaje(detalle)Jakob Nielsen acuño el término usabilidad (o interacción persona-ordenador) de “guerrilla” para referirse a las técnicas de usabilidad que pueden aplicarse en proyectos de desarrollo de una manera informal, rápida y con pocos recursos consiguiendo resultados aceptables y evitando la barrera que supone introducir ese tipo de técnicas.

Esa usabilidad de guerrilla tiene como ventaja que puede realizarse con (relativamente) poca implicación del equipo de desarrollo, y es por tanto aplicable en el caso de desarrollos de sitios web tradicionales. Por su naturaleza, los sitios web tienen que ser autoexplicativos y tener un funcionamiento que siga los estándares existentes, ya que su público potencial es habitualmente muy variado y no puede confiarse en conocimientos avanzados o una formación previa.

Por ejemplo, puede aplicarse perfectamente la usabilidad de guerrilla en la evaluación de un sitio web de comercio electrónico, o en el de una universidad, ya que (en principio) no necesitan mayores conocimientos previos.

Sin embargo, existen situaciones en las que no es tan sencillo… (more…)

¿Existe el Diseño Centrado en el Usuario?

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un tema del que cada vez se habla más, pero que en la práctica parece ser más una declaración de buenas intenciones que un proceso definido, aplicable a la mayoría de proyectos de desarrollo.

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La expresión “Diseño Centrado en el Usuario” (DCU, o UCD en inglés de User Centered Design) parece estar adquiriendo cada vez más popularidad, y no es de extrañar. ¿Quién va a oponerse a que el usuario, destinatario último del software, sea precisamente el centro del proceso de diseño? Pero rascando un poco bajo la superficie encontramos que no existe un consenso general sobre lo que entendemos precisamente como DCU.

Las definiciones más o menos formales como la de la Wikipedia o la de ISO 13407:1999 (no os voy a aburrir aquí con ellas) se refieren en términos muy generales a “filosofías de diseño”, “modelos”, “elementos que lo forman”,  “principios generales”, “recomendaciones”, … Todo eso está muy bien, pero no sirven en el momento de la verdad: cuando uno se enfrenta al desarrollo de una interfaz de usuario.

Proceso de DCU según ISO 13407El proceso de Diseño Centrado en el Usuario es, según la ISO 13407, algo tan genérico como esta figura.

¿Qué tenemos en la práctica?

En la práctica, la expresión DCU se refiere casi siempre a un conjunto de técnicas que se pueden aplicar a lo largo del ciclo de vida de una aplicación software, y que lo único que tienen en común es que, al menos en teoría, incluyen al usuario como principal protagonista. El número de esas técnicas puede ir desde seis (como en este artículo de Webcredible) a varias decenas (como en esta tabla interactiva de UsabilityNet). Entre esas técnicas suelen estar algunas tan dispares como los focus group, los tests con usuarios o el prototipado de interfaces.

Curiosamente, también se suelen incluir como técnicas de DCU algunas en las que no participan usuarios reales; por ejemplo, las evaluaciones heurísticas de usabilidad.

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“Haz fácil lo imposible”, el nuevo libro de Steve Krug

Una reseña sobre la nueva obra del autor de “No me hagas pensar”, publicada en el blog de SQUaC.

Portada de 'Haz fácil lo imposible'En el blog de SQUaC hemos publicado una reseña de “Haz fácil lo imposible“, la discutible traducción (casi de manual de autoayuda) del título del libro “Rocket Surgery Made Easy“, la última obra de Steve Krug, autor también del popular libro de introducción a la usabilidad “No me hagas pensar” (“Don’t Make Me Think “).

A pesar de que el libro está en principio dirigido a personas no expertas en usabilidad que quieran incorporar técnicas de testeo con usuarios en sus desarrollos, la obra es muy recomendable también para cualquier profesional de la usabilidad; en mi opinión, su propuesta de dedicar periódicamente mañana al mes a las pruebas e involucrar a todo el equipo de desarrollo en ellas resulta más que interesante como un primer paso para integrar desarrollo de software y usabilidad, algo en lo que todavía hay mucho por hacer.

Las propuestas de Krug son muy pragmáticas; aboga, por ejemplo, por poner en común y centrarse únicamente en los problemas de usabilidad más graves detectados, y realizar las correcciones mínimas para corregirlos antes de la próxima ronda de pruebas.

Más sobre el libro “Haz fácil lo imposible” en el blog de SQUaC.

Lo que diseñadores y desarrolladores deberíamos aprender de Supernanny

Parecería que el popular programa de TV tiene poco que ver con el desarrollo de software y el diseño de interfaces… pero algo sí que podemos aprender de él (y no es que los desarrolladores seamos como niños).

Seguro que recuerdas Supernanny, ese programa de TV en el que una psicóloga aconsejaba a diferentes padres (habitualmente al borde de la desesperación) en cuanto a la educación de sus hijos.

Quizás te sorprenda, pero podemos extraer algunas lecciones de su modo de actuar aplicables al desarrollo de software. Y si no, veamos cuál es la estrategia de Supernanny:

  • Observar el funcionamiento actual, sin intervenir en él.
  • Anotar los problemas detectados y su posible solución.
  • Exponer y aplicar esas soluciones al caso real.
  • Comprobar la efectividad de las soluciones.

¿Creéis que Supernanny sería tan efectiva si, en vez de proceder así, esperara a que los padres acudieran a su despacho, le expusieran el problema, y ella les diera una solución sin ni siquiera conocer a sus hijos? Parece obvio que no.

Entonces ¿por qué no seguimos el mismo esquema en el desarrollo de software? Habitualmente esperamos que el cliente nos cuente sus problemas, y nosotros desarrollamos la solución, muchas veces sin conocer en entorno de trabajo ni a los usuarios.

La técnica equivalente a lo que hace Supernanny en el ámbito del Diseño Centrado en el Usuario (y en otras muchas disciplinas) suele ser conocida como estudio de campo“.

Y es que, si bien es cierto que no hay dos niños iguales, lo mismo ocurre con los usuarios y sus situaciones. Y sí, seguro que Supernanny nos ayudaría con muchos clientes. 🙂