Lo que diseñadores y desarrolladores deberíamos aprender de Supernanny

Parecería que el popular programa de TV tiene poco que ver con el desarrollo de software y el diseño de interfaces... pero algo sí que podemos aprender de él (y no es que los desarrolladores seamos como niños).

Seguro que recuerdas Supernanny, ese programa de TV en el que una psicóloga aconsejaba a diferentes padres (habitualmente al borde de la desesperación) en cuanto a la educación de sus hijos.

Quizás te sorprenda, pero podemos extraer algunas lecciones de su modo de actuar aplicables al desarrollo de software. Y si no, veamos cuál es la estrategia de Supernanny:

  • Observar el funcionamiento actual, sin intervenir en él.
  • Anotar los problemas detectados y su posible solución.
  • Exponer y aplicar esas soluciones al caso real.
  • Comprobar la efectividad de las soluciones.

¿Creéis que Supernanny sería tan efectiva si, en vez de proceder así, esperara a que los padres acudieran a su despacho, le expusieran el problema, y ella les diera una solución sin ni siquiera conocer a sus hijos? Parece obvio que no.

Entonces ¿por qué no seguimos el mismo esquema en el desarrollo de software? Habitualmente esperamos que el cliente nos cuente sus problemas, y nosotros desarrollamos la solución, muchas veces sin conocer en entorno de trabajo ni a los usuarios.

La técnica equivalente a lo que hace Supernanny en el ámbito del Diseño Centrado en el Usuario (y en otras muchas disciplinas) suele ser conocida como estudio de campo“.

Y es que, si bien es cierto que no hay dos niños iguales, lo mismo ocurre con los usuarios y sus situaciones. Y sí, seguro que Supernanny nos ayudaría con muchos clientes. 🙂

Cómo hemos cambiado

Aprovechando que el 12 de noviembre es el Día Mundial de la Usabilidad, veamos si las principales páginas web han evolucionado siguiendo los principios generalmente aceptados de esa disciplina.

Hace ya algunas semanas, el sitio web del Telegraph publicaba un artículo en el que mostraba cómo eran 20 sitios web populares  (en concreto, sus páginas de inicio) cuando empezaron. Y hoy, 12 de noviembre, Día Mundial de la Usabilidad… ¿podemos sacar algo en claro sobre cómo han evolucionado esas páginas?

Parece claro que sí. Jakob Nielsen publicaba hace tiempo ya 10 directrices sobre el diseño de páginas de inicio. Y vemos que la evolución de las páginas seleccionadas por el artículo han seguido, al menos, estos dos principios:

  • Acentuar las tareas de mayor prioridad del sitio web
  • Mostrar ejemplos de contenidos reales del sitio

Tomemos, por ejemplo, la página de Wikipedia; así era en 2001:

La Wikipedia, en 2001

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Para muestra, un botón. O dos.

Un curioso detalle en el diseño de mi monitor, tan desagradable como evitable.

Os presento a mi monitor:

Mi monitor 

un LCD de 19″ panorámico, que se ve bastante bien. Pero tiene un pequeño (?) defecto; veamos los botones en detalle:

Detalle del monitor: botones 

¿Notáis algo raro? Efectivamente: el botón “abajo” está arriba, y el botón “arriba” está abajo.

Es posible estudiar teorías de diseño, de ergonomía, de usabilidad, pero muchas veces basta con usar el sentido común. Podéis imaginar lo difícil que resulta manejarse con botones así por los menús del monitor. Todo un reto que resultaría divertido como prueba de habilidad de un concurso, pero que es desesperante cuando quieres bajar el volumen.

Por mucho que lo pienso, no se me ocurre un motivo razonable para colocarlos así que no incluya algún tipo de sustancia ilegal consumida por los diseñadores del monitor. ¿Se os ocurre alguna motivación?

METAeuFORiAS: Usabilidad en el software es como coser un traje

Las técnicas de usabilidad están encaminadas a que el software sea más fácil de utilizar y que se adapte a las necesidades de usuario. Sin embargo, no existe un único modo de tener en cuenta  esas técnicas: pueden aplicarse durante…

Las técnicas de usabilidad están encaminadas a que el software sea más fácil de utilizar y que se adapte a las necesidades de usuario. Sin embargo, no existe un único modo de tener en cuenta  esas técnicas: pueden aplicarse durante el desarrollo del software en mayor o menor medida y de diferentes modos, igual que existen diferentes modos de confeccionar un traje.

Confección de un traje que incluye el logo 'we care about usability'

 

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Usabilidad, accesibilidad, estándares, … ¿por dónde empiezo?

Algunas definiciones y enlaces para iniciarse en el mundo de los estándares web, usabilidad y accesibilidad.

Confundido por los estándares webEs posible que acabes de llegar al mundo del diseño de páginas web, o lleves más tiempo en él. La cuestión es que has oído hablar de usabilidad, accesibilidad, estándares… Todo eso suena realmente bien, y decides que son materias que debes tener en cuenta; hay toneladas de información en la red sobre esos temas, así que… ¿por dónde empezar con todo eso?

Si estás en esa situación (o parecida), es posible entonces que estas pocas descripciones y enlaces te sirvan de iniciación.

Evitando errores frecuentes

Un buen punto de partida es conocer los errores más frecuentes, aprovechando las malas experiencias de los demás para evitarlos. Y antes de empezar a diseñar páginas, es importante conocer qué errores deben evitarse a la hora de gestionar una web:

Jakob Nielsen, el más popular gurú de la usabilidad, tiene multitud de pequeños artículos (“alertbox”) sobre diversos temas relacionados con el diseño web. En general son muy recomendables por su claridad y pragmatismo, y un buen punto de partida son los titulados “top ten …” (“diez principales … “), como el de 10 directrices para el diseño de la página inicial, o los 10 principales errores de diseño web (¡los de 1996!).

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¿Por qué existen diseños tan malos?

¿Por qué tenemos que sufrir tantos malos diseños, existiendo tantas reglas y principios sobre el tema? Porque cada problema es diferente, y la diferencia entre buenos y malos diseños es realmente sutil. He aquí un ejemplo.

Si existe tanta documentación, recomendaciones y principios sobre diseño y experiencia de usuario, ¿no sería posible que los diseñadores siguieran esas reglas e hicieran siempre diseños que cumplieran su función sin problemas?  La respuesta es no, porque las característicias y particularidades de cada caso son diferentes, y la respuesta del usuario puede variar en función de matices muy sutiles.

Sin ir más lejos, veamos el caso de los enlaces patrocinados de Google.Los enlaces patrocinados son esos que aparecen diferenciados al realizar una búsqueda en Google, tanto en la parte superior como en la derecha. Vamos a fijarnos en los de la parte superior al buscar, por ejemplo, “ONG”:

 Enlaces patrocinados en Google

Esos tres primeros resultados que aparecen con fondo amarillo son enlaces patrocinados, es decir, aparecen en esa posición porque sus responsables pagan por aparecer ahí, y  no porque sus páginas consigan buenos resultados según los algoritmos indexadores del buscador. Es decir, su contenido será, según Google, menos interesante (para esa búsqueda) que los que aparecen como resultados “normales”.

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METAeuFORiAS: La usabilidad es como evitar el lecho de Procusto

Damastes (conocido con el sobrenombre de Procusto por motivos que luego veremos) era, según una leyenda griega, un criminal que tenía una manera original (y no muy agradable) de tratar a sus huéspedes; ¿qué tiene que ver esto con la…

Damastes (conocido con el sobrenombre de Procusto por motivos que luego veremos) era, según una leyenda griega, un criminal que tenía una manera original (y no muy agradable) de tratar a sus huéspedes; ¿qué tiene que ver esto con la usabilidad?

 

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