“No somos buenos diseñando”

Es una de las conclusiones del autor de "El Cisne Negro" que puede aplicarse también al mundo del diseño de interfaces.

Lo afirma Nassim Taleb en esta entrevista (a partir del minuto 4):

En su libro más popular, “El Cisne Negro” (nada que ver con la reciente película), Taleb expone que muchas disciplinas supuestamente científicas como la sociología, la meteorología, la política y, especialmente, la economía, son tan complejas y se ven tan tremendamente afectadas por acontecimientos puntuales imposibles de prever (los “cisnes negros”), que pretender hacer predicciones válidas en la mayoría de casos es totalmente inútil. Y lo peor es que ni siquiera somos conscientes de lo malos que somos haciendo predicciones.

Por supuesto, Taleb no se refiere específicamente al mundo del diseño de interfaces, pero es inevitable llegar a la misma conclusión. También es cierto; no somos buenos diseñando interfaces. Por eso todos los enfoques de Diseño Centrado en el Usuario son iterativos: sabemos que no vamos a encontrar una buena solución a la primera, y por eso vamos probando y refinando hasta encontrar un diseño válido (“somos buenos descubriendo cosas”).

¿Y cuáles son nuestros cisnes negros? Los usuarios: es imposible prever exactamente cómo van a responder los usuarios ante una interfaz (cualquier que haya realizado o presenciado un test de usabilidad lo ha comprobado).

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Diseño: las guías de estilo no sirven

Un resumen y algunas conclusiones extraídas de una charla de un conocido experto en interfaces de usuario.

No lo digo yo, sino Jared Spool, una de las autoridades mundialmente reconocidas en diseño de interfaces en una charla titulada “Anatomía de una decisión de diseño” celebrada en 2010 en el marco del congreso User Interface 15.

Y esa no fue la única afirmación interesante que se puede extraer de esa charla; entre otras, también sostiene que:

  • El diseño sin involucrar a los usuarios (ya sea para uno mismo o aplicando los conocimientos y la experiencia de expertos) puede ser perfectamente válido en determinados proyectos y circunstancias.
  • Diseñar la “experiencia de usuario” consiste, ni más ni menos, en llenar los “huecos” entre las actividades del usuario.

Todo ello dentro de una sesión que resumo a continuación.

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¿Cómo cambiaría una bombilla un experto en usabilidad?

Si un experto en usabilidad tuviera que cambiar una bombilla, seguiría más o menos estos pasos:

  1. Se quejaría de que no le hubieran avisado antes de poner la bombilla actual.
  2. Antes de nada, intentaría averiguar quién quiere cambiar la bombilla, por qué quiere hacerlo, y cuáles son sus conocimientos sobre electricidad.
  3. Para las pruebas, buscaría a 5 cambiadores habituales de bombillas. Como no los encontraría, reclutaría a 3 compañeros de trabajo, 1 amigo suyo, y a la secretaria de su empresa.
  4. Viendo a las otras personas cambiar bombillas, llegaría a la conclusión de que:
    • nadie ve la pegatina en la que se indica el tipo de bombilla que debe usarse;
    • los cambiadores no se saben en qué dirección debe girarse la bombilla para quitarla;
    • no hay indicación visual de la temperatura de la bombilla: dos personas se queman los dedos;
    • todos preferirían cambiar las bombillas simplemente pulsando un botón (como en Google);
  5. Escribiría un informe de 84 páginas describiendo los problemas que surgen cambiando bombillas, y cómo corregirlos.
  6. La bombilla original seguiría sin ser cambiada.

Usabilidad de abordaje

Aplicar criterios de usabilidad en un desarrollo que ya está en marcha y que no se conoce a fondo puede ser muy complejo. A continuación se proponen unas pocas técnicas básicas que permitirán "subirse al barco" de un modo efectivo.

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La usabilidad al abordaje(detalle)Jakob Nielsen acuño el término usabilidad (o interacción persona-ordenador) de “guerrilla” para referirse a las técnicas de usabilidad que pueden aplicarse en proyectos de desarrollo de una manera informal, rápida y con pocos recursos consiguiendo resultados aceptables y evitando la barrera que supone introducir ese tipo de técnicas.

Esa usabilidad de guerrilla tiene como ventaja que puede realizarse con (relativamente) poca implicación del equipo de desarrollo, y es por tanto aplicable en el caso de desarrollos de sitios web tradicionales. Por su naturaleza, los sitios web tienen que ser autoexplicativos y tener un funcionamiento que siga los estándares existentes, ya que su público potencial es habitualmente muy variado y no puede confiarse en conocimientos avanzados o una formación previa.

Por ejemplo, puede aplicarse perfectamente la usabilidad de guerrilla en la evaluación de un sitio web de comercio electrónico, o en el de una universidad, ya que (en principio) no necesitan mayores conocimientos previos.

Sin embargo, existen situaciones en las que no es tan sencillo… (more…)

Menéame y su portada: una propuesta de rediseño

Una propuesta de rediseño de la página inicial de un conocido agregador social de noticias.

Menéame es, para los que no lo conozcan, un sitio web en el que un usuario puede enviar enlaces a noticias u otro tipo de contenidos que considere interesantes para compartir con la comunidad. El resto de usuarios votan (“menean“) las noticias, y las más votadas aparecen en portada.

La portada actual de menéame consiste, básicamente, en la lista de noticias más votadas, con lo que cumple bien con su cometido: mostrar los contenidos más importantes del sitio, además de una serie de tareas comunes (acceso a las secciones principales, login, registro de nuevos usuarios, etc.).

Portada actual de menéame

Sin embargo, la portada tiene un aspecto prácticamente similar al del resto del sitio web, careciendo de algunas características que podrían reforzar su papel como página más importante del sitio. La página inicial de un sitio web debe cumplir, básicamente, dos cometidos:

  • Servir de “escaparate” o presentación del sitio web, ofreciendo información sobre su función, sus contenidos, las tareas más importantes, etc. , ya que, en muchas ocasiones, la página inicial es la primera que se visita.
  • Servir de página “referencia” de exploración, a la que los usuarios vuelven cuando se pierden, no entienden o no encuentran la información que buscan.

Por ello es recomendable que, para cumplir con esos objetivos, el diseño de la página inicial sea diferente al del resto del sitio web. (more…)

¿Es Joomla! usable?

El pasado 27 de noviembre di una charla en el Joomla! Day 2010 celebrado en Valencia en la que presenté los resultados de pruebas de usabilidad con usuarios sobre la interfaz de administrador de Joomla! La respuesta fue muy positiva,…

El pasado 27 de noviembre di una charla en el Joomla! Day 2010 celebrado en Valencia en la que presenté los resultados de pruebas de usabilidad con usuarios sobre la interfaz de administrador de Joomla!

La respuesta fue muy positiva, y a pesar de que fue una de las pocas (si no la única) charla un tanto crítica con Joomla! durante el congreso, los comentarios que recibí de la comunidad iban en el sentido de que quizás Joomla! no es tan fácil de utilizar como casi todos pensaban, y que era necesario hacer esfuerzos en ese sentido.

A continuación tenéis la presentación (incluyendo los vídeos de los usuarios en YouTube) y algunas fotos.

¿Es Joomla! usable?

 

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¿Existe el Diseño Centrado en el Usuario?

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un tema del que cada vez se habla más, pero que en la práctica parece ser más una declaración de buenas intenciones que un proceso definido, aplicable a la mayoría de proyectos de desarrollo.

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La expresión “Diseño Centrado en el Usuario” (DCU, o UCD en inglés de User Centered Design) parece estar adquiriendo cada vez más popularidad, y no es de extrañar. ¿Quién va a oponerse a que el usuario, destinatario último del software, sea precisamente el centro del proceso de diseño? Pero rascando un poco bajo la superficie encontramos que no existe un consenso general sobre lo que entendemos precisamente como DCU.

Las definiciones más o menos formales como la de la Wikipedia o la de ISO 13407:1999 (no os voy a aburrir aquí con ellas) se refieren en términos muy generales a “filosofías de diseño”, “modelos”, “elementos que lo forman”,  “principios generales”, “recomendaciones”, … Todo eso está muy bien, pero no sirven en el momento de la verdad: cuando uno se enfrenta al desarrollo de una interfaz de usuario.

Proceso de DCU según ISO 13407El proceso de Diseño Centrado en el Usuario es, según la ISO 13407, algo tan genérico como esta figura.

¿Qué tenemos en la práctica?

En la práctica, la expresión DCU se refiere casi siempre a un conjunto de técnicas que se pueden aplicar a lo largo del ciclo de vida de una aplicación software, y que lo único que tienen en común es que, al menos en teoría, incluyen al usuario como principal protagonista. El número de esas técnicas puede ir desde seis (como en este artículo de Webcredible) a varias decenas (como en esta tabla interactiva de UsabilityNet). Entre esas técnicas suelen estar algunas tan dispares como los focus group, los tests con usuarios o el prototipado de interfaces.

Curiosamente, también se suelen incluir como técnicas de DCU algunas en las que no participan usuarios reales; por ejemplo, las evaluaciones heurísticas de usabilidad.

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“Haz fácil lo imposible”, el nuevo libro de Steve Krug

Una reseña sobre la nueva obra del autor de "No me hagas pensar", publicada en el blog de SQUaC.

Portada de 'Haz fácil lo imposible'En el blog de SQUaC hemos publicado una reseña de “Haz fácil lo imposible“, la discutible traducción (casi de manual de autoayuda) del título del libro “Rocket Surgery Made Easy“, la última obra de Steve Krug, autor también del popular libro de introducción a la usabilidad “No me hagas pensar” (“Don’t Make Me Think “).

A pesar de que el libro está en principio dirigido a personas no expertas en usabilidad que quieran incorporar técnicas de testeo con usuarios en sus desarrollos, la obra es muy recomendable también para cualquier profesional de la usabilidad; en mi opinión, su propuesta de dedicar periódicamente mañana al mes a las pruebas e involucrar a todo el equipo de desarrollo en ellas resulta más que interesante como un primer paso para integrar desarrollo de software y usabilidad, algo en lo que todavía hay mucho por hacer.

Las propuestas de Krug son muy pragmáticas; aboga, por ejemplo, por poner en común y centrarse únicamente en los problemas de usabilidad más graves detectados, y realizar las correcciones mínimas para corregirlos antes de la próxima ronda de pruebas.

Más sobre el libro “Haz fácil lo imposible” en el blog de SQUaC.

La relación amor-odio entre las interfaces y los modelos mentales

Una tira cómica pone de relieve que diseñar interfaces sencillas es, en realidad, un proceso complejo.

Si diseñar interfaces fuera algo trivial, no existirían entonces las inconsistencias de las que hablaba (o, mejor dicho, dibujaba) Mauro Entrialgo en su blog hace ya algunos meses:

Tira de Mauro Entrialgo Tira de Mauro Entrialgo

Ya véis: diseñar una interfaz no es simplemente poner botones para todas las funcionalidades del aparato, sino que debe tenerse en cuenta el modelo mental del usuario de ese sistema.

¿Y qué es el modelo mental? Pues no, no consiste en imaginarse a Adriana Lima, sino que es la imagen del sistema que tiene el usuario en su cabeza; o, dicho de otro modo, cómo cree que funciona; los problemas vienen cuando el modelo mental no se ajusta al funcionamiento real. Y todo eso teniendo en cuenta que ese modelo no depende únicamente del diseño de la interfaz, sino también de experiencias anteriores.

Por eso, el modelo mental en el caso de la televisión es sencillo y se ajusta a su funcionamiento: “quiero que el volumen esté más alto [o más bajo]: si pulso el botón ‘subir’, subirá el volumen [si pulso el botón ‘bajar’, bajará el volumen]“. Cuando el modelo mental se corresponde con el funcionamiento del sistema, no hay problemas.

En el caso del ascensor la cosa se complica un poco: “quiero ir al piso X: si está por encima, pulso el botón ‘subir’; si está por debajo, pulso el botón ‘bajar’“. Esto obliga al usuario a hacer el (pequeño) esfuerzo mental de traducir el piso al que quiere ir (su verdadera intención) a la acción de subir o bajar. El modelo mental se ajusta bastante bien al funcionamiento del ascensor, en este caso muy reforzado por experiencias anteriores. Pero si nos encontráramos por primera vez ante un panel de botones de un ascensor, ¿tendríamos claro que el botón “bajar” es para ir hacia abajo, y no para que el ascensor baje?

El caso de la calefacción es el más complejo y estoy seguro de que muchos de nosotros nos encontraríamos con problemas ante un mando así. A no ser que tengas experiencias anteriores con sistemas parecidos, el usuario podría aplicar un modelo mental similar al caso de la televisión: “quiero que suba [baje] la temperatura: si activo el sol=calor [nieve=frío], subirá [bajará] la temperatura“. Una interpretación incorrecta que, encima, será difícil de detectar debido a que la respuesta del sistema subiendo o bajando la temperatura no es inmediata.

Lo más llamativo de muchas interfaces poco usables, como esta última, es que detectarlas puede ser más o menos difícil, pero corregirlas puede ser muy sencillo. En la calefacción, como decía el dibujante de Dilbert, sería mucho más sencillo que el usuario simplemente indicara la temperatura que desea, y fuera el sistema el que decidiera si necesita subir o bajar la temperatura.