Ingeniero en Informática que usa en ocasiones el alias RamSys y que está interesado en todo lo que relacione lo humano con lo tecnológico: usabilidad, diseño, interfaces, psicología, ...
Una tira cómica pone de relieve que diseñar interfaces sencillas es, en realidad, un proceso complejo.
Si diseñar interfaces fuera algo trivial, no existirían entonces las inconsistencias de las que hablaba (o, mejor dicho, dibujaba) Mauro Entrialgo en su blog hace ya algunos meses:
Ya véis: diseñar una interfaz no es simplemente poner botones para todas las funcionalidades del aparato, sino que debe tenerse en cuenta el modelo mental del usuario de ese sistema.
¿Y qué es el modelo mental? Pues no, no consiste en imaginarse a Adriana Lima, sino que es la imagen del sistema que tiene el usuario en su cabeza; o, dicho de otro modo, cómo cree que funciona; los problemas vienen cuando el modelo mental no se ajusta al funcionamiento real. Y todo eso teniendo en cuenta que ese modelo no depende únicamente del diseño de la interfaz, sino también de experiencias anteriores.
Por eso, el modelo mental en el caso de la televisión es sencillo y se ajusta a su funcionamiento: "quiero que el volumen esté más alto [o más bajo]: si pulso el botón 'subir', subirá el volumen [si pulso el botón 'bajar', bajará el volumen]". Cuando el modelo mental se corresponde con el funcionamiento del sistema, no hay problemas.
En el caso del ascensor la cosa se complica un poco: "quiero ir al piso X: si está por encima, pulso el botón 'subir'; si está por debajo, pulso el botón 'bajar'". Esto obliga al usuario a hacer el (pequeño) esfuerzo mental de traducir el piso al que quiere ir (su verdadera intención) a la acción de subir o bajar. El modelo mental se ajusta bastante bien al funcionamiento del ascensor, en este caso muy reforzado por experiencias anteriores. Pero si nos encontráramos por primera vez ante un panel de botones de un ascensor, ¿tendríamos claro que el botón "bajar" es para ir hacia abajo, y no para que el ascensor baje?
El caso de la calefacción es el más complejo y estoy seguro de que muchos de nosotros nos encontraríamos con problemas ante un mando así. A no ser que tengas experiencias anteriores con sistemas parecidos, el usuario podría aplicar un modelo mental similar al caso de la televisión: "quiero que suba [baje] la temperatura: si activo el sol=calor [nieve=frío], subirá [bajará] la temperatura". Una interpretación incorrecta que, encima, será difícil de detectar debido a que la respuesta del sistema subiendo o bajando la temperatura no es inmediata.
Lo más llamativo de muchas interfaces poco usables, como esta última, es que detectarlas puede ser más o menos difícil, pero corregirlas puede ser muy sencillo. En la calefacción, como decía el dibujante de Dilbert, sería mucho más sencillo que el usuario simplemente indicara la temperatura que desea, y fuera el sistema el que decidiera si necesita subir o bajar la temperatura.
Parecería que el popular programa de TV tiene poco que ver con el desarrollo de software y el diseño de interfaces… pero algo sí que podemos aprender de él (y no es que los desarrolladores seamos como niños).
Seguro que recuerdas Supernanny, ese programa de TV en el que una psicóloga aconsejaba a diferentes padres (habitalmente al borde de la desesperación) en cuanto a la educación de sus hijos.
Quizás te sorprenda, pero podemos extraer algunas lecciones de su modo de actuar aplicables al desarrollo de software. Y si no, veamos cuál es la estrategia de Supernanny:
¿Creéis que Supernanny sería tan efectiva si, en vez de proceder así, esperara a que los padres acudieran a su despacho, le expusieran el problema, y ella les diera una solución sin ni siquiera conocer a sus hijos? Parece obvio que no.
Entonces ¿por qué no seguimos el mismo esquema en el desarrollo de software? Habitualmente esperamos que el cliente nos cuente sus problemas, y nosotros desarrollamos la solución, muchas veces sin conocer en entorno de trabajo ni a los usuarios.
La técnica equivalente a lo que hace Supernanny en el ámbito del Diseño Centrado en el Usuario (y en otras muchas disciplinas) suele ser conocida como "estudio de campo".
Y es que, si bien es cierto que no hay dos niños iguales, lo mismo ocurre con los usuarios y sus situaciones. Y sí, seguro que Supernanny nos ayudaría con muchos clientes. :)
Las consecuencias de aplicar los principios del "copyright" a las tecnologías digitales son nefastas. Así lo expone claramente el libro "Free Culture" ("Cultura Libre").
Es muy probable que estos días hayas oído frases como "hay que proteger a la cultura, o desaparecerá" (la cultura humana ha existido miles de años sin protectores y no le ha ido tan mal) o "los creadores tienen sus derechos" (como si todos nosotros no fuéramos también creadores). Por desgracia, muchos de los que hacen estas afirmaciones en los medios de comunicación, o lo hacen por interés propio, o lo hacen sin conocimiento del tema.
A los segundos, y a cualquiera que esté mínimamente interesado en el tema (que deberíamos ser todos), habría que exigirles que, como mínimo, hagan una lectura del libro de Lawrence Lessig "Free culture" ("Cultura libre" en español, traducido por Antonio Córdoba de Elástico):
Curiosamente, el título en inglés puede traducirse también como "Liberad la cultura"; no es una casualidad. El subtítulo reza "Cómo los grandes medios usan la tecnología y las leyes para encerrar la cultura y controlar la creatividad".
Es un libro fácil de leer, entretenido, aclarador y, por supuesto, cualquiera es libre de usarlo como desee siempre que no sea con propósitos comerciales y que se cite al autor.
Ante la inclusión en el Anteproyecto de Ley de Economía sostenible de modificaciones legislativas que afectan al libre ejercicio de las libertades de expresión, información y el derecho de acceso a la cultura a través de Internet, los periodistas, bloggers, usuarios, profesionales y creadores de internet manifestamos nuestra firme oposición al proyecto, y declaramos que…
Si no sabes de qué va esto, lee antes esta noticia.
Y recuerda: que no te engañen con falacias sobre las nuevas tecnologías
Aprovechando que el 12 de noviembre es el Día Mundial de la Usabilidad, veamos si las principales páginas web han evolucionado siguiendo los principios generalmente aceptados de esa disciplina.
Hace ya algunas semanas, el sitio web del Telegraph publicaba un artículo en el que mostraba cómo eran 20 sitios web populares (en concreto, sus páginas de inicio) cuando empezaron. Y hoy, 12 de noviembre, Día Mundial de la Usabilidad… ¿podemos sacar algo en claro sobre cómo han evolucionado esas páginas?
Parece claro que sí. Jakob Nielsen publicaba hace tiempo ya 10 directrices sobre el diseño de páginas de inicio. Y vemos que la evolución de las páginas seleccionadas por el artículo han seguido, al menos, estos dos principios:
Tomemos, por ejemplo, la página de Wikipedia; así era en 2001:

Si todos tenemos tan claro que hacer trampa está mal, ¿por qué hay entonces tantos casos de corrupción, robo, soborno? Dan Ariely nos da algunas respuestas.
Ahora que desgraciadamente vuelven a estar "de moda" los casos de corrupción (especialmente en la política), resulta interesante preguntarse si ser un tramposo es algo intrínseco al ser humano; ¿qué le pasa a nuestro código moral? De eso habla Dan Ariely en una de las fantásticas charlas del TED que, dicho sea de paso, deberían ser obligatorias para la población en general.

Ariely empieza narrando su experiencia personal en un hospital para escenificar que nuestras intuiciones no bastan para estudiar un fenómeno: es necesario cuestionarlas y experimentar de un modo científico para poder llegar a resolver los problemas. Aplicado a lo que nos interesa implica que para entender por qué hacemos trampas no basta con nuestras opiniones: tenemos que observarlo desde un punto de visto científico.