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usabilidad

Categoría 'usabilidad'

La relación amor-odio entre las interfaces y los modelos mentales

Martes, 16 Febrero 2010

Una tira cómica pone de relieve que diseñar interfaces sencillas es, en realidad, un proceso complejo.

Si diseñar interfaces fuera algo trivial, no existirían entonces las inconsistencias de las que hablaba (o, mejor dicho, dibujaba) Mauro Entrialgo en su blog hace ya algunos meses:

Tira de Mauro Entrialgo

Ya véis: diseñar una interfaz no es simplemente poner botones para todas las funcionalidades del aparato, sino que debe tenerse en cuenta el modelo mental del usuario de ese sistema.

¿Y qué es el modelo mental? Pues no, no consiste en imaginarse a Adriana Lima, sino que es la imagen del sistema que tiene el usuario en su cabeza; o, dicho de otro modo, cómo cree que funciona; los problemas vienen cuando el modelo mental no se ajusta al funcionamiento real. Y todo eso teniendo en cuenta que ese modelo no depende únicamente del diseño de la interfaz, sino también de experiencias anteriores.

Por eso, el modelo mental en el caso de la televisión es sencillo y se ajusta a su funcionamiento: "quiero que el volumen esté más alto [o más bajo]: si pulso el botón 'subir', subirá el volumen [si pulso el botón 'bajar', bajará el volumen]". Cuando el modelo mental se corresponde con el funcionamiento del sistema, no hay problemas.

En el caso del ascensor la cosa se complica un poco: "quiero ir al piso X: si está por encima, pulso el botón 'subir'; si está por debajo, pulso el botón 'bajar'". Esto obliga al usuario a hacer el (pequeño) esfuerzo mental de traducir el piso al que quiere ir (su verdadera intención) a la acción de subir o bajar. El modelo mental se ajusta bastante bien al funcionamiento del ascensor, en este caso muy reforzado por experiencias anteriores. Pero si nos encontráramos por primera vez ante un panel de botones de un ascensor, ¿tendríamos claro que el botón "bajar" es para ir hacia abajo, y no para que el ascensor baje?

El caso de la calefacción es el más complejo y estoy seguro de que muchos de nosotros nos encontraríamos con problemas ante un mando así. A no ser que tengas experiencias anteriores con sistemas parecidos, el usuario podría aplicar un modelo mental similar al caso de la televisión: "quiero que suba [baje] la temperatura: si activo el sol=calor [nieve=frío], subirá [bajará] la temperatura". Una interpretación incorrecta que, encima, será difícil de detectar debido a que la respuesta del sistema subiendo o bajando la temperatura no es inmediata.

    Lo más llamativo de muchas interfaces poco usables, como esta última, es que detectarlas puede ser más o menos difícil, pero corregirlas puede ser muy sencillo. En la calefacción, como decía el dibujante de Dilbert, sería mucho más sencillo que el usuario simplemente indicara la temperatura que desea, y fuera el sistema el que decidiera si necesita subir o bajar la temperatura.

    Lo que diseñadores y desarrolladores deberíamos aprender de Supernanny

    Lunes, 1 Febrero 2010

    Parecería que el popular programa de TV tiene poco que ver con el desarrollo de software y el diseño de interfaces… pero algo sí que podemos aprender de él (y no es que los desarrolladores seamos como niños).

    Seguro que recuerdas Supernanny, ese programa de TV en el que una psicóloga aconsejaba a diferentes padres (habitalmente al borde de la desesperación) en cuanto a la educación de sus hijos.

    Video

    Quizás te sorprenda, pero podemos extraer algunas lecciones de su modo de actuar aplicables al desarrollo de software. Y si no, veamos cuál es la estrategia de Supernanny:

    • Observar el funcionamiento actual, sin intervenir en él.
    • Anotar los problemas detectados y su posible solución.
    • Exponer y aplicar esas soluciones al caso real.
    • Comprobar la efectividad de las soluciones.

    ¿Creéis que Supernanny sería tan efectiva si, en vez de proceder así, esperara a que los padres acudieran a su despacho, le expusieran el problema, y ella les diera una solución sin ni siquiera conocer a sus hijos? Parece obvio que no.

    Entonces ¿por qué no seguimos el mismo esquema en el desarrollo de software? Habitualmente esperamos que el cliente nos cuente sus problemas, y nosotros desarrollamos la solución, muchas veces sin conocer en entorno de trabajo ni a los usuarios.

    La técnica equivalente a lo que hace Supernanny en el ámbito del Diseño Centrado en el Usuario (y en otras muchas disciplinas) suele ser conocida como "estudio de campo".

    Y es que, si bien es cierto que no hay dos niños iguales, lo mismo ocurre con los usuarios y sus situaciones. Y sí, seguro que Supernanny nos ayudaría con muchos clientes. :)

    Cómo hemos cambiado

    Jueves, 12 Noviembre 2009

    Aprovechando que el 12 de noviembre es el Día Mundial de la Usabilidad, veamos si las principales páginas web han evolucionado siguiendo los principios generalmente aceptados de esa disciplina.

    Hace ya algunas semanas, el sitio web del Telegraph publicaba un artículo en el que mostraba cómo eran 20 sitios web populares  (en concreto, sus páginas de inicio) cuando empezaron. Y hoy, 12 de noviembre, Día Mundial de la Usabilidad… ¿podemos sacar algo en claro sobre cómo han evolucionado esas páginas?

    Parece claro que sí. Jakob Nielsen publicaba hace tiempo ya 10 directrices sobre el diseño de páginas de inicio. Y vemos que la evolución de las páginas seleccionadas por el artículo han seguido, al menos, estos dos principios:

    • Acentuar las tareas de mayor prioridad del sitio web
    • Mostrar ejemplos de contenidos reales del sitio

    Tomemos, por ejemplo, la página de Wikipedia; así era en 2001:

    La Wikipedia, en 2001

    (sigue …)

    Para muestra, un botón. O dos.

    Lunes, 28 Septiembre 2009

    Un curioso detalle en el diseño de mi monitor, tan desagradable como evitable.

    Os presento a mi monitor:

    Mi monitor 

    un LCD de 19" panorámico, que se ve bastante bien. Pero tiene un pequeño (?) defecto; veamos los botones en detalle:

    Detalle del monitor: botones 

    ¿Notáis algo raro? Efectivamente: el botón "abajo" está arriba, y el botón "arriba" está abajo.

    Es posible estudiar teorías de diseño, de ergonomía, de usabilidad, pero muchas veces basta con usar el sentido común. Podéis imaginar lo difícil que resulta manejarse con botones así por los menús del monitor. Todo un reto que resultaría divertido como prueba de habilidad de un concurso, pero que es desesperante cuando quieres bajar el volumen.

    Por mucho que lo pienso, no se me ocurre un motivo razonable para colocarlos así que no incluya algún tipo de sustancia ilegal consumida por los diseñadores del monitor. ¿Se os ocurre alguna motivación?

    Sexo, Telecinco y arquitectura de información

    Miércoles, 9 Septiembre 2009

    Una clasificación de contenidos poco habitual para un sitio web de una cadena de televisión.

    La arquitectura de información de una web es, en pocas palabras, el modo en que sus contenidos están estructurados y etiquetados. Uno de los primeros consejos en ese aspecto es utilizar una navegación que se adapte a los usuarios y no, por ejemplo, a la estructura interna de la propia organización.

    Así que Telecinco lo lleva sin complejos a la práctica en su página web:

     Portada de telecinco.es, con la opción de navegación 'SEXO' destacada

    Como véis, no han tenido problema en incluir directamente "SEXO" como una categoría principal de navegación junto a otras que eran más de esperar, como "PROGRAMAS", "SERIES" e "INFORMATIVOS", o algunas de contenido más críptico como "MITELE" o "GENTE 5".

    Resulta sorprendente que "SEXO" sea toda una sección en los contenidos de una cadena de televisión de las llamadas "generalistas", pero es posible que sea consecuencia de un estudio de los intereses de los usuarios de la web ; ya sabemos para qué dicen que es Internet :) .

    Y si una de las ideas básicas detrás de toda estrategia web debe ser facilitar a los usuarios lo que les interesa y no lo que interesa a la propia compañía, ¿podemos criticar a Telecinco por algo así?

    Google y sus patentes: ¿malas noticias para la usabilidad?

    Lunes, 7 Septiembre 2009

    Las patentes de diseño en la web, como la conseguida por Google en los últimos días, pueden ser negativas no sólo para los responsables de sitios web sino también para todos los usuarios que las utilizamos.

    Leía la semana pasada en Menéame que Google ha conseguido la patente del diseño de su home (página inicial). Mucho se ha escrito ya sobre las patentes (los casos del software y los medicamentos son, valga la expresión, "sangrantes"), aunque podríamos decir como resumen que, si bien en teoría existen para proteger las ideas originales y a sus creadores, en la práctica se convierten en un obstáculo a la innovación:

    La creencia que sustenta la necesidad de las patentes y los derechos de autor es que, si no se les da una protección, el creador no va a innovar. "Pero debería ser algo obvio que es la competencia, y no el monopolio de ideas, lo que sustenta la creación", añade el economista.

    El problema añadido es que, en este tipo de patentes, existe un factor negativo más, y es el que afecta a la usabilidad de las aplicaciones web.

     Esquema de la página inicial de Google

    Es innegable que muchos de los estándares de facto en Internet provienen de ciertos portales representativos como son Amazon, Ebay y, sobre todo, Google; si un diseñador tiene que crear un sitio web de comercio electrónico, de subastas, o un buscador esas son sus referencias, y antes de crear una interfaz totalmente nueva seguramente se inspirará (cuando no copie directamente) esas otras páginas.

    Esto tiene como efecto positivo (si no es la causa) que los usuarios ya saben cómo utilizarlas, y no necesitan aprender cómo funciona cada una de ellas, para lo cual probablemente no tengan suficiente tiempo y/o interés.

    Pero ¿qué ocurre si Google y otros sitios web empiezan a patentar y a hacer valer sus derechos sobre esos diseños? Los responsables de sitios web similares podrán optar por pagar los correspondientes derechos por utilizarlos, o bien tendrán que crear una interfaz totalmente distinta. Y esas son las malas noticias: cada sitio web tendrá entonces un aspecto y/o funcionamiento diferentes, y los usuarios tendrán que aprender cómo funciona cada uno de ellos.

    Teóricamente esas nuevas interfaces podrían ser mejores que las existentes, pero pocas veces las mejoras se consiguen a través de una ruptura radical con lo existente sino que habitualmente provienen de mejorar lo que ya funciona.

    Parece, pues, que en este caso los efectos negativos de las patentes no serían únicamente para los desarrolladores sino también para los usuarios, es decir, todos nosotros.

    ¿Cómo nos afectarán en la práctica esas patentes?

    La mejor tira de Dilbert sobre usabilidad

    Miércoles, 22 Julio 2009

    Dilbert tiene muy buenas tiras relacionadas con las interfaces de usuario, pero esta me parece la definitiva.

    Tira cómica de Dilbert

    Traducción:

    1. El prototipo está listo. Ven a echarle un vistazo a la interfaz de usuario.
    2. Funciona genial, pero asegúrate de que es totalmente a prueba de idiotas.
    3. ¿Otra vez?

    Lo que la usabilidad no es

    Martes, 7 Julio 2009

    Un extracto de diferentes textos en los que se ha utilizado el término "usabilidad" de un modo incorrecto.

    El término "usabilidad" se ha convertido (no hace falta decir que por desgracia) en uno de esos que, sin conocer exactamente su significado, se le cuelga a cualquier producto tecnológico para que parezca lo suficientemente sofisticado; otros que le han precedido ya no nos dicen nada: alta fidelidad, modular, multimedia, 2.0, … Casi forman parte de eso que algunos llaman economía de la cancamusa.

    Tira cómica sobre 2.0 

    Por eso es importante no perder de vista cuál es su verdadero significado. Es fácil encontrar definiciones más o menos oficiales de usabilidad, pero podemos quedarnos con que se trata, básicamente, de que los productos sean fáciles de usar. Aunque quizás sea más ilustrativo señalar algunos casos en los que el término no se utiliza con propiedad.

    Usability logo

    (sigue …)

    ¿Qué podemos esperar de Google Wave?

    Jueves, 4 Junio 2009

    Todavía no tenemos acceso a Google Wave, pero lo que sabemos hasta ahora de él nos da ya algunas cosas sobre las que reflexionar.

    Google ha presentado una nueva sorpresa, y se llama Google Wave. Sólo unos pocos privilegiados pueden ya probarlo, aunque el vídeo de su presentación en sociedad es suficientemente descriptivo:

    En realidad, Google Wave no presenta ninguna funcionalidad totalmente innovadora: correo electrónico, mensajería instantánea/chat, compartición de archivos…; todo eso ya lo conocíamos. La verdadera novedad es que todas esas funciones están integradas en una misma interfaz, y que las actualizaciones se realizan en tiempo real. Todo un desafío.

    Mientras esperamos a tenerlo entre las manos, hay algunas cosas sobre las que se puede reflexionar:

    (sigue …)

    Los hombres lo prefieren más rápido… (o no)

    Lunes, 4 Mayo 2009

    Un estudio sobre preferencias de hombres y mujeres en la visita de páginas web ofrece resultados interesantes, pero… ¿hasta qué punto son válidos?

    Leo hoy varios artículos y referencias a un estudio según el cual, a la hora de navegar por Internet, los hombres valoran más que las mujeres la velocidad de descarga, mientras que estas últimas ponen más importancia en la facilidad de uso. No cabe duda de que el titular es lo suficientemente llamativo como para que se haya difundido por la red, pero una lectura más detenida hace surgir algunas dudas (ya se sabe que no se puede fiar uno de la mayoría de estudios que se publican en los medios).

    Algunos resultados del estudio
    • Para empezar, cabría preguntarse si las diferencias son estadísticamente significativas; es decir, si la diferencia es suficientemente grande como para que signifique realmente algo, o es simplemente consecuencia de una variación aleatoria.
    • También habría que tener en cuenta la representatividad de la muestra: no se pueden extrapolar los resultados obtenidos de un grupo de estudiantes universitarios a la población en general.
    • Y por último, la más sutil pero no la menos importante: hay una gran diferencia entre lo que las personas dicen, y lo que realmente hacen. Así que no basta con una encuesta para conocer los hábitos de los usuarios; especialmente cuando estamos hablando de usabilidad y experiencia de usuario, se trata de observar lo que hacen, NO lo que dicen.

    Siempre es interesante conocer los resultados de este tipo de estudios, pero no está de más ponerlos en cuarentena, especialmente cuando son tan llamativos como en este caso.

    ¿Cuántos habrán leído realmente el artículo original que da pie a la noticia?