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Historia de un tweet proactivo

Casi diez días después de mi tweet más popular, dejo por escrito algunas reflexiones que me ha provocado.

El pasado 3 de febrero no sé qué musa me inspiró este tweet:

De inmediato empecé a recibir notificaciones de que había caído “en gracia” entre la comunidad, sobre todo para mi modesto número de seguidores. A día de hoy va por los 4.900 retweets y los 3.800 likes, y todavía recibo notificaciones cada cierto tiempo de que a alguien más le ha parecido digno de mención.

Desde luego tampoco es para escribir un tratado sobre cómo triunfar en las redes sociales, pero sí me ha provocado una serie de reflexiones que me ha parecido interesante compartir con vosotros. (more…)

forUSE: usage-centered design (recovered)

Some articles about Usage-Centered Design by Constantine & Lockwood, recovered from their former forUSE website.

The usage-centered design approach to UX design (as defined by Constantine & Lockwood) has been always a reference to me. Their articles describe practical well-defined techniques which I think can (and should) be included in development processes, and my humble opinion is that it deserves more attention than it gets.

Usage-centered design itself has been viewed as providing already established and effective methods for putting activity-centered design into practice and for overcoming some of the stated shortcomings of human-centered design (Norman, 2006).

Actually, I used their descriptions of techniques for Personas, User Roles and (Abstract) Use Cases as the basis for their implementation into UCDmanager. One of the main reasons for this choice is that they set the basis for a design methodology which includes different interrelated techniques, instead of the toolbox of heterogeneous independent methods we usually have.

Sadly, it seems that their forUSE website is no longer active (although it still can be accessed through the Internet Archive’s Wayback Machine). That’s why I’m recovering here some of their articles. (more…)

Los 9 mandamientos de Tim Minchin

Una transcripción y adaptación del discurso del cómico australiano en una ceremonia de graduación. No, no es el típico discurso motivacional.

Tim Minchin durante su discurso en la UWAEl popular cómico Tim Minchin fue invitado a dar un discurso en la ceremonia de graduación de la UWA (University of Western Australia) en 2013. Me ha parecido que merecía la pena extraer y adaptar su contenido para ponerlo por escrito porque creo que, lejos de ser el típico alegato a favor del esfuerzo y de perseguir los sueños (que tanto sufrimos en forma de textos de autoayuda y/o para emprendedores) tiene un contenido real y práctico que puede servir para, al menos, hacernos pensar unos momentos.

Que lo disfrutéis.

Discurso de Tim Minchin

En tiempos más oscuros hice una actuación dentro de un evento para una gran empresa que creaba y vendía software para contabilidad. En un intento, supongo, de inspirar a sus vendedores metas más altas habían pagado doce de los grandes a un “conferenciante inspirador”, que era ese tío de deporte extremo que perdió un par de extremidades por congelación al quedar atrapado en el saliente de alguna montaña.

Fue muy raro.

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Y tu web, ¿es de chocolate o de fruta?

Un experimento psicológico nos ayuda a entender por qué es tan importante que nuestras interfaces sean sencillas y "no hagan pensar" al usuario.

Ocurre a veces. Después de estudiar en detalle una aplicación o un sitio web para entender bien cómo funciona y cuál es su propósito, pasas a proponer un prototipo o un rediseño de las páginas o pantallas con el loable objetivo de que sea más inteligible y fácil de usar para sus usuarios. Y entonces, alguien (habitualmente responsable del producto) dice algo parecido a esto:

  • “Bueno… Tampoco hace falta que sea tan sencillo”.
  • “Nuestros usuarios no son tontos; ya saben algo del tema”.
  • “Es que hacen falta unos conocimientos mínimos para usar esto”.
  • “No pretendemos que cualquiera pueda usar nuestro producto”.

Ante lo cual tú, que eres el “experto” en estas cosas, puedes reaccionar de dos modos: o te agarras a tu autoridad y a la máxima de hacer las cosas lo más sencillas posibles, e intentas que se tengan en cuenta tus sugerencias; o bien sufres una crisis de fe y te preguntas si realmente es necesario hacerlo todo tan sencillo, o hasta dónde tenemos que llevar aquello de “No me hagas pensar” del libro de Steve Krug.

Pues bien: en esos momentos de duda existencial viene al rescate un experimento realizado a finales de los 90 por los psicólogos de la Universidad de Iowa, Baba Shiv y Alexander Fedorikhin. (more…)

El botón de los 300 millones de dólares, en Palma

Un cambio en un formulario web hizo ganar 300M$ a una empresa; este jueves vemos cómo.

Mañana jueves, 31 de octubre, voy a dar una pequeña charla de introducción a la UX (User eXperience) / usabilidad en Palma, organizada por Betabeers y con la colaboración de PalmaActiva.

El botón de los 300 millones de dólares.
Qué es la usabilidad/UX, y por qué debo preocuparme por ella

La charla es gratuita y en el momento de escribir esto todavía hay plazas. No se necesitan conocimientos técnicos previos, y yo creo que puede resultar interesante para cualquiera que tenga relación con la tecnología y sus usuarios: desarrolladores, jefes de proyecto, responsables de producto, o simplemente alguien que tiene una web.

Y por si fuera poco, después compartiremos una cervecita. 🙂

An approach to an integrated software-releases workflow

Many organizations have their own process to develop and release software, but... how can they include testing and usability techniques in their workflows? Here's a first approach.

Some time ago I wrote about the similarities and relationships between testing and UX/usability techniques. But there’s another question: how do we integrate them in the software development process? Here’s an approach:

An approach to an integrated software-releases workflow

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Los que no se juegan el pellejo

¿Se ven nuestros gobernantes realmente afectados por las decisiones que toman? Parece que la respuesta es no. Y eso, como explica Nassim Taleb en 'Antifrágil', es un grave problema.

Portada del libro 'Antifrágil'¿Cuál es la manera más práctica de repartir una tarta entre dos personas? No es necesario acudir a un tercero; basta simplemente con que una de ellas haga las partes, y la otra elija con cuál se queda. Y funciona porque todos los que participan se ven afectados por el resultado.

Esa es una idea que se repite constantemente en Antifrágil (continuación lógica de El Cisne Negro, la anterior obra de Nassim Taleb). Insiste Taleb una y otra vez en que no podemos dejar que personas que no se juegan nada tomen decisiones; ni siquiera tenemos por qué escuchar sus opiniones. ¿Por qué? Porque esas personas no tienen la piel en el juego (“skin in the game”).

La idea fundamental del libro es que los sistemas más o menos complejos (por ejemplo, la economía o el cuerpo humano) pueden reaccionar de tres maneras ante sucesos imprevistos: verse afectados negativamente (son “frágiles”), ser más o menos inmunes (son “robustos”), o beneficiarse de ellos (Taleb los llama “antifrágiles”). Y el problema con las opiniones de los no involucrados es que no se ven afectados por la fragilidad que usualmente provocan. 

La prueba de que no se trata de una idea excepcionalmente novedosa es la cantidad de expresiones que ya tenemos para referirnos a situaciones similares. “Jugarse el pellejo”, “predicar con el ejemplo”, “jugarse las habichuelas” o, en sentido opuesto, “haz lo que yo diga, no lo que yo haga” son más que habituales en nuestro lenguaje.

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‘We are not good at designing’ (or why users are black swans)

That is one of the ideas from Nassim Taleb, author of "The Black Swan", that may be also applied to the design of interfaces.

Listen Nassim Taleb in this interview (minute 4) claiming that humans are bad designers:

In his most popular book, “The Black Swan” (nothing to do with the movie), Taleb explains that many disciplines allegedly scientific like sociology, meteorology, politics and especially economics, are so complex and are so hugely affected by single events impossible to foresee (“black swans”), that making valid predictions is useless in most cases. Worse still, we are unaware of how bad we are making predictions.

Obviously, Taleb is not talking specifically about interface design, but it’s inevitable to come to the same conclusion because it’s also true that we are not good at designing interfaces. That’s why every approach to User-Centered Design is iterative: we know we are not going to find a suitable solution at first, so we keep trying and refining until we reach a valid design (because “we are good at discovering things”).

And what are our black swans? Users: it’s impossible to foresee how users are going to react in front of an interface (anyone who has performed or watched a usability user test has realized).

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Ya te diremos algo. O no.

Un resumen de mis experiencias buscando trabajo, y algunas conclusiones que extraigo; entre ellas, que algo está profundamente estropeado en nuestro mercado laboral.

Llevo bastante tiempo pensando en escribir este post; no lo había hecho todavía ante el temor de que no fuera la mejor carta de presentación para alguien que está buscando empleo. Sin embargo, un artículo que he leído recientemente sobre las dificultades de un responsable de seleccionar personal para un determinado perfil (UX designer) ha tocado mi fibra sensible, haciendo que me decida por fin a dar forma a este artículo y ofrecer un punto de vista, no opuesto, sino complementario.

Se trata, como no podía ser de otro modo, de un punto de vista personal y totalmente subjetivo; si alguien quiere ahorrarse los detalles, puede pasar directamente al último apartado: algo falla.

Antecedentes

Para que os hagáis una idea de mi situación, un brevísimo currículum: soy Ingeniero en Informática y tengo un máster universitario en Interacción Persona-Ordenador. Mi experiencia profesional es de 15 años en dos empresas (que he tenido que abandonar voluntariamente por diversos motivos), y en las que creo haber hecho un trabajo satisfactorio. Además, he mantenido mi faceta como desarrollador creando algunos proyectos personales, como diversas aplicaciones para Windows 8 publicadas en el Windows Store o una aplicación web de gestión; y he intentado fomentar mi lado investigador publicando artículos en revistas como UX Magazine o No solo usabilidad, o en congresos como Interacción.

No escribo esto porque sea especialmente diferente al CV que podáis tener cualquiera, sino para que os hagáis una idea de mi posición y mis posibilidades, y que no soy un recién titulado sin experiencia que ametralla a toda empresa viviente con currículums, o uno de esos supuestos parados “pasivos” de los que a veces hablan ciertos gobernantes que no han tenido la necesidad de buscar empleo en su vida. (more…)

Sobre peces y diseño emocional

Un ejemplo de cómo los diferentes niveles de diseño emocional se pueden tener en cuenta a la hora de diseñar cualquier elemento.

Hace algunos días me encontraba explicándole a alguien el procedimiento para introducir nuevos peces en un acuario (sí, ese es mi vicio húmedo), cuando me di cuenta de que probablemente el destinatario iba a olvidarlas rápidamente… Los pasos son, básicamente, estos:

  1. Introducir la bolsa con los peces dentro del acuario, sin abrirla.
  2. Pasados unos minutos, tomar una pequeña cantidad de agua del acuario e introducirla en la bolsa.
  3. Pasados unos minutos más, sacar los peces de la bolsa e introducirlos en el acuario; desechar el agua de la bolsa (no vaciarla en el acuario).

De algún modo, eso me hizo recordar los tres niveles de diseño emocional descritos por Donald Norman en su libro Emotional Design: visceral, conductual y reflexivo.

Las instrucciones, dadas de ese modo, tienen poco contenido emocional, lo que hace que perduren poco tiempo en la memoria. Únicamente se contempla el nivel intermedio de los tres, el conductual, y de manera poco profunda, proporcionando únicamente información sobre cómo hay que hacer las cosas. Nada más.

¿Sería posible modificar esas instrucciones para que afectaran a los otros niveles del diseño emocional, y fueran así de mayor impacto y mejor recordadas por los usuarios? Se me ocurrió entonces algo así…

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