En busca del Diseño Centrado en el Usuario

La revista NSU ha publicado un artículo sobre el Diseño Centrado en el Usuario que incluye tanto definiciones habituales de DCU como una propuesta para definir un conjunto básico de técnicas para llevarlo a la práctica.

Recién llegado de las vacaciones, he recibido la buena noticia de que la revista online No Solo Usabilidad ha publicado mi artículo titulado “En busca del Diseño Centrado en el Usuario (DCU): definiciones, técnicas y una propuesta”.

Portada de 'No Solo Usabilidad', con el artículo en portada. 

El artículo trata, básicamente, de exponer las definiciones más habituales de Diseño Centrado en el Usuario (DCU) para concluir que no existe un consenso sobre qué es exactamente el DCU (o, como ya escribía en este blog, ¿existe el DCU?). Habitualmente se considera el DCU, bien como una filosofía de diseño, bien como un conjunto de técnicas o herramientas; pero tampoco existe un acuerdo sobre cuáles son esas técnicas. Eso hace difícil aplicarlo en la realidad.

Si bien hemos visto que las definiciones de DCU son bastante diversas, puede decirse que son compatibles entre sí, y de ellas podemos extraer algunas características comunes que deberían formar parte de una definición canónica del DCU:

  • Está orientado a los usuarios del producto, que participan durante todo el proceso.
  • A pesar de denominarse “diseño”, en realidad se aplica durante todas las fases del desarrollo (planificación, diseño, desarrollo, evaluación), desde las primeras etapas.
  • Es iterativo.
  • Es multidisciplinar.
  • Su objetivo es obtener productos usables y satisfactorios para los usuarios.

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Pequeñas sugerencias de diseño para Softonic

Algunas pequeñas recomendaciones de rediseño para la popular página de descargas de software.

Softonic es el portal líder de descargas de software en Europa y uno de los más importantes en todo el mundo; con un volumen aproximado de un millón y medio de descargas diarias, no cabe duda de que el diseño de sus páginas cumple sus objetivos de manera correcta. Eso no quiere decir que no sea mejorable; de hecho, creo que hay algunos pequeños cambios que podrían hacer aún más eficiente la acción de descarga de software desde sus páginas.

Tomemos, por ejemplo, la página de descarga del antivirus avast!:

Página de descarga de Softonic (antivirus avast!)

La página cumple bien sus objetivos, destacando la opción más importante (“Descargar”) y ofreciendo información adicional que puede resultar útil al usuario interesado; sin embargo, estas son algunas posibles debilidades de la página:

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Usabilidad y UX son lo mismo. O no.

Usabilidad y UX (User eXperience) son equivalentes o no según cuál sea la definición que elijamos. El debate sobre si son lo mismo o qué es más importante no lleva demasiado lejos.

Después de leer el enésimo artículo sobre la diferencia entre usabilidad y UX (User eXperience), definitivamente creo que estamos dedicando demasiadas energías a una discusión que, en la práctica, no aporta gran cosa a la materia (algo parecido a lo que ocurre con el debate usabilidad vs. accesibilidad).

Para empezar, son dos conceptos que no tienen una definición única; podemos empezar por la definición de “usabilidad” de ISO 9241:

Usability: the effectiveness, efficiency and satisfaction with which specified users achieve specified goals in particular environments. 

(las negritas son mías; luego veremos por qué). Por supuesto, hay muchas otras definiciones de usabilidad, pero probablemente esa es la más extendida.

Todavía menos clara está la definición de “user experience”; tomemos también la de ISO 9241:

User experience: a person’s perceptions and responses that result from the use or anticipated use of a product, system or service

Es un concepto difuso que hace referencia a la percepción del usuario del uso de un producto, sus emociones, sus sensaciones usándolo… Nadie puede discutir que eso es lo realmente importante, porque no solo queremos que nuestros productos sean efectivos y eficientes, sino también que nuestros usuarios los adoren. Pero, un momento… ¿no es eso prácticamente lo mismo que hablar de su satisfacción? ¿Precisamente esa satisfacción que ya está incluida en la definición de usabilidad?

Dos urinarios 'demasiado cerca'¿Poca usabilidad o mala UX? ¿Importa?

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Más allá del cuchillo de palo (artículo sobre DCU en Interacción 2010)

"En el presente trabajo constatamos la necesidad de disponer de herramientas que integren diferentes técnicas de ingeniería de usabilidad para mejorar su efectividad, y posteriormente presentamos un prototipo de un desarrollo en ese sentido que ha sido utilizado en proyectos reales y que representa un primer paso para la elaboración de herramientas más completas".

Aquí tenéis el contenido de la presentación y el artículo (escrito junto a dos profesoras de la UdL) sobre una herramienta para Diseño Centrado en el Usuario (DCU) con que participé en el pasado congreso Interacción 2010 en Valencia.

“Más allá del cuchillo de palo: hacia una herramienta integrada para un verdadero diseño centrado en el usuario”

artículo (PDF, 525 KB)

presentación (PDF, 845 KB)

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“No somos buenos diseñando”

Es una de las conclusiones del autor de "El Cisne Negro" que puede aplicarse también al mundo del diseño de interfaces.

Lo afirma Nassim Taleb en esta entrevista (a partir del minuto 4):

En su libro más popular, “El Cisne Negro” (nada que ver con la reciente película), Taleb expone que muchas disciplinas supuestamente científicas como la sociología, la meteorología, la política y, especialmente, la economía, son tan complejas y se ven tan tremendamente afectadas por acontecimientos puntuales imposibles de prever (los “cisnes negros”), que pretender hacer predicciones válidas en la mayoría de casos es totalmente inútil. Y lo peor es que ni siquiera somos conscientes de lo malos que somos haciendo predicciones.

Por supuesto, Taleb no se refiere específicamente al mundo del diseño de interfaces, pero es inevitable llegar a la misma conclusión. También es cierto; no somos buenos diseñando interfaces. Por eso todos los enfoques de Diseño Centrado en el Usuario son iterativos: sabemos que no vamos a encontrar una buena solución a la primera, y por eso vamos probando y refinando hasta encontrar un diseño válido (“somos buenos descubriendo cosas”).

¿Y cuáles son nuestros cisnes negros? Los usuarios: es imposible prever exactamente cómo van a responder los usuarios ante una interfaz (cualquier que haya realizado o presenciado un test de usabilidad lo ha comprobado).

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Diseño: las guías de estilo no sirven

Un resumen y algunas conclusiones extraídas de una charla de un conocido experto en interfaces de usuario.

No lo digo yo, sino Jared Spool, una de las autoridades mundialmente reconocidas en diseño de interfaces en una charla titulada “Anatomía de una decisión de diseño” celebrada en 2010 en el marco del congreso User Interface 15.

Y esa no fue la única afirmación interesante que se puede extraer de esa charla; entre otras, también sostiene que:

  • El diseño sin involucrar a los usuarios (ya sea para uno mismo o aplicando los conocimientos y la experiencia de expertos) puede ser perfectamente válido en determinados proyectos y circunstancias.
  • Diseñar la “experiencia de usuario” consiste, ni más ni menos, en llenar los “huecos” entre las actividades del usuario.

Todo ello dentro de una sesión que resumo a continuación.

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“The Emotion Machine” y algunas reflexiones

Una revisión y algunas ideas surgidas a partir del último libro de Marvin Minsky.

The Emotion Machine (by Marvin Minsky)Recientemente he terminado de leer “The Emotion Machine“, la última obra de Marvin Minsky; Minsky es considerado uno de los pioneros de la Inteligencia Artificial, y entre sus múltiples logros está, por ejemplo, haber creado el primer simulador de red neuronal. Es un auténtico gurú en la materia (si es que esa palabra puede utilizarse todavía sin connotaciones negativas).

En este libro, Minsky profundiza en un modelo de mente humana que ya había empezado a describir en su obra anterior. Resulta algo paradójico que algunos de los resultados de la Inteligencia Artificial más novedosos hayan sido descripciones de la mente humana y, especialmente, de su funcionamiento. La Inteligencia Artificial necesita y define los procesos mentales para reproducirlos en un ordenador; por tanto su nivel de descripción de esos procesos está en un interesante nivel funcional intermedio entre el nivel de detalle de la neurología y de las estructuras cerebrales, y algunas clasificaciones muy genéricas (y excesivamente simplistas) de la psicología clásica.

No es la primera vez que leo sobre la idea de que la informática consigue resultados verdaderamente importantes en campos a priori ajenos a los ordenadores. Minsky menciona que la informática nos ha dotado de conceptos que permiten describir mejor nuestra mente. Por ejemplo, para él los procesos mentales se pueden clasificar, de modo similar a los lenguajes de programación, en “interpretados” y “compilados”; los primeros se corresponden con habilidades que no tenemos automatizadas y que debemos realizar “paso a paso” (el nivel que tenemos como aprendices), y los segundos podemos realizarlos de un modo automático (como los realiza un experto, de manera casi inconsciente). Como decía Dijkstra, “la informática no trata más sobre ordenadores de lo que la astronomía trata sobre telescopios”.

Un modelo de la mente

Para Minsky, los modelos de mente humana que consisten en estados y procesos individuales son demasiado simples. Cree que es mejor considerar la mente como un conjunto de recursos o capacidades (una “nube”) que pueden activarse en diferentes momentos. Así, los “estados mentales” estarían definidos por el conjunto concreto de recursos que estarían activos en ese momento.

La mente como un conjunto (o nube) de recursos

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Menéame y su portada: una propuesta de rediseño

Una propuesta de rediseño de la página inicial de un conocido agregador social de noticias.

Menéame es, para los que no lo conozcan, un sitio web en el que un usuario puede enviar enlaces a noticias u otro tipo de contenidos que considere interesantes para compartir con la comunidad. El resto de usuarios votan (“menean“) las noticias, y las más votadas aparecen en portada.

La portada actual de menéame consiste, básicamente, en la lista de noticias más votadas, con lo que cumple bien con su cometido: mostrar los contenidos más importantes del sitio, además de una serie de tareas comunes (acceso a las secciones principales, login, registro de nuevos usuarios, etc.).

Portada actual de menéame

Sin embargo, la portada tiene un aspecto prácticamente similar al del resto del sitio web, careciendo de algunas características que podrían reforzar su papel como página más importante del sitio. La página inicial de un sitio web debe cumplir, básicamente, dos cometidos:

  • Servir de “escaparate” o presentación del sitio web, ofreciendo información sobre su función, sus contenidos, las tareas más importantes, etc. , ya que, en muchas ocasiones, la página inicial es la primera que se visita.
  • Servir de página “referencia” de exploración, a la que los usuarios vuelven cuando se pierden, no entienden o no encuentran la información que buscan.

Por ello es recomendable que, para cumplir con esos objetivos, el diseño de la página inicial sea diferente al del resto del sitio web. (more…)

¿Existe el Diseño Centrado en el Usuario?

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un tema del que cada vez se habla más, pero que en la práctica parece ser más una declaración de buenas intenciones que un proceso definido, aplicable a la mayoría de proyectos de desarrollo.

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La expresión “Diseño Centrado en el Usuario” (DCU, o UCD en inglés de User Centered Design) parece estar adquiriendo cada vez más popularidad, y no es de extrañar. ¿Quién va a oponerse a que el usuario, destinatario último del software, sea precisamente el centro del proceso de diseño? Pero rascando un poco bajo la superficie encontramos que no existe un consenso general sobre lo que entendemos precisamente como DCU.

Las definiciones más o menos formales como la de la Wikipedia o la de ISO 13407:1999 (no os voy a aburrir aquí con ellas) se refieren en términos muy generales a “filosofías de diseño”, “modelos”, “elementos que lo forman”,  “principios generales”, “recomendaciones”, … Todo eso está muy bien, pero no sirven en el momento de la verdad: cuando uno se enfrenta al desarrollo de una interfaz de usuario.

Proceso de DCU según ISO 13407El proceso de Diseño Centrado en el Usuario es, según la ISO 13407, algo tan genérico como esta figura.

¿Qué tenemos en la práctica?

En la práctica, la expresión DCU se refiere casi siempre a un conjunto de técnicas que se pueden aplicar a lo largo del ciclo de vida de una aplicación software, y que lo único que tienen en común es que, al menos en teoría, incluyen al usuario como principal protagonista. El número de esas técnicas puede ir desde seis (como en este artículo de Webcredible) a varias decenas (como en esta tabla interactiva de UsabilityNet). Entre esas técnicas suelen estar algunas tan dispares como los focus group, los tests con usuarios o el prototipado de interfaces.

Curiosamente, también se suelen incluir como técnicas de DCU algunas en las que no participan usuarios reales; por ejemplo, las evaluaciones heurísticas de usabilidad.

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La relación amor-odio entre las interfaces y los modelos mentales

Una tira cómica pone de relieve que diseñar interfaces sencillas es, en realidad, un proceso complejo.

Si diseñar interfaces fuera algo trivial, no existirían entonces las inconsistencias de las que hablaba (o, mejor dicho, dibujaba) Mauro Entrialgo en su blog hace ya algunos meses:

Tira de Mauro Entrialgo Tira de Mauro Entrialgo

Ya véis: diseñar una interfaz no es simplemente poner botones para todas las funcionalidades del aparato, sino que debe tenerse en cuenta el modelo mental del usuario de ese sistema.

¿Y qué es el modelo mental? Pues no, no consiste en imaginarse a Adriana Lima, sino que es la imagen del sistema que tiene el usuario en su cabeza; o, dicho de otro modo, cómo cree que funciona; los problemas vienen cuando el modelo mental no se ajusta al funcionamiento real. Y todo eso teniendo en cuenta que ese modelo no depende únicamente del diseño de la interfaz, sino también de experiencias anteriores.

Por eso, el modelo mental en el caso de la televisión es sencillo y se ajusta a su funcionamiento: “quiero que el volumen esté más alto [o más bajo]: si pulso el botón ‘subir’, subirá el volumen [si pulso el botón ‘bajar’, bajará el volumen]“. Cuando el modelo mental se corresponde con el funcionamiento del sistema, no hay problemas.

En el caso del ascensor la cosa se complica un poco: “quiero ir al piso X: si está por encima, pulso el botón ‘subir’; si está por debajo, pulso el botón ‘bajar’“. Esto obliga al usuario a hacer el (pequeño) esfuerzo mental de traducir el piso al que quiere ir (su verdadera intención) a la acción de subir o bajar. El modelo mental se ajusta bastante bien al funcionamiento del ascensor, en este caso muy reforzado por experiencias anteriores. Pero si nos encontráramos por primera vez ante un panel de botones de un ascensor, ¿tendríamos claro que el botón “bajar” es para ir hacia abajo, y no para que el ascensor baje?

El caso de la calefacción es el más complejo y estoy seguro de que muchos de nosotros nos encontraríamos con problemas ante un mando así. A no ser que tengas experiencias anteriores con sistemas parecidos, el usuario podría aplicar un modelo mental similar al caso de la televisión: “quiero que suba [baje] la temperatura: si activo el sol=calor [nieve=frío], subirá [bajará] la temperatura“. Una interpretación incorrecta que, encima, será difícil de detectar debido a que la respuesta del sistema subiendo o bajando la temperatura no es inmediata.

Lo más llamativo de muchas interfaces poco usables, como esta última, es que detectarlas puede ser más o menos difícil, pero corregirlas puede ser muy sencillo. En la calefacción, como decía el dibujante de Dilbert, sería mucho más sencillo que el usuario simplemente indicara la temperatura que desea, y fuera el sistema el que decidiera si necesita subir o bajar la temperatura.