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jordisan Usability - UX research - interaction design
jordisan is an Information Systems Engineer who tries to develop his work in the border areas between human and computers, and between research and real projects.

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Categoría 'diseño'

"The Emotion Machine" y algunas reflexiones

Lunes, 4 Abril 2011

Una revisión y algunas ideas surgidas a partir del último libro de Marvin Minsky.

The Emotion Machine (portada del libro)Recientemente he terminado de leer "The Emotion Machine", la última obra de Marvin Minsky; Minsky es considerado uno de los pioneros de la Inteligencia Artificial, y entre sus múltiples logros está, por ejemplo, haber creado el primer simulador de red neuronal. Es un auténtico gurú en la materia (si es que esa palabra puede utilizarse todavía sin connotaciones negativas).

En este libro, Minsky profundiza en un modelo de mente humana que ya había empezado a describir en su obra anterior. Resulta algo paradójico que algunos de los resultados de la Inteligencia Artificial más novedosos hayan sido descripciones de la mente humana y, especialmente, de su funcionamiento. La Inteligencia Artificial necesita y define los procesos mentales para reproducirlos en un ordenador; por tanto su nivel de descripción de esos procesos está en un interesante nivel funcional intermedio entre el nivel de detalle de la neurología y de las estructuras cerebrales, y algunas clasificaciones muy genéricas (y excesivamente simplistas) de la psicología clásica.

No es la primera vez que leo sobre la idea de que la informática consigue resultados verdaderamente importantes en campos a priori ajenos a los ordenadores. Minsky menciona que la informática nos ha dotado de conceptos que permiten describir mejor nuestra mente. Por ejemplo, para él los procesos mentales se pueden clasificar, de modo similar a los lenguajes de programación, en "interpretados" y "compilados"; los primeros se corresponden con habilidades que no tenemos automatizadas y que debemos realizar "paso a paso" (el nivel que tenemos como aprendices), y los segundos podemos realizarlos de un modo automático (como los realiza un experto, de manera casi inconsciente). Como decía Dijkstra, "la informática no trata más sobre ordenadores de lo que la astronomía trata sobre telescopios".

Un modelo de la mente

Para Minsky, los modelos de mente humana que consisten en estados y procesos individuales son demasiado simples. Cree que es mejor considerar la mente como un conjunto de recursos o capacidades (una "nube") que pueden activarse en diferentes momentos. Así, los "estados mentales" estarían definidos por el conjunto concreto de recursos que estarían activos en ese momento.

La mente como un conjunto (o nube) de recursos 

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Menéame y su portada: una propuesta de rediseño

Martes, 22 Febrero 2011

Una propuesta de rediseño de la página inicial de un conocido agregador social de noticias.

Menéame es, para los que no lo conozcan, un sitio web en el que un usuario puede enviar enlaces a noticias u otro tipo de contenidos que considere interesantes para compartir con la comunidad. El resto de usuarios votan ("menean") las noticias, y las más votadas aparecen en portada.

La portada actual de menéame consiste, básicamente, en la lista de noticias más votadas, con lo que cumple bien con su cometido: mostrar los contenidos más importantes del sitio, además de una serie de tareas comunes (acceso a las secciones principales, login, registro de nuevos usuarios, etc.).

Portada actual de menéame

Sin embargo, la portada tiene un aspecto prácticamente similar al del resto del sitio web, careciendo de algunas características que podrían reforzar su papel como página más importante del sitio. La página inicial de un sitio web debe cumplir, básicamente, dos cometidos:

  • Servir de "escaparate" o presentación del sitio web, ofreciendo información sobre su función, sus contenidos, las tareas más importantes, etc. , ya que, en muchas ocasiones, la página inicial es la primera que se visita.
  • Servir de página "referencia" de exploración, a la que los usuarios vuelven cuando se pierden, no entienden o no encuentran la información que buscan.

Por ello es recomendable que, para cumplir con esos objetivos, el diseño de la página inicial sea diferente al del resto del sitio web. sigue / more +++

¿Existe el Diseño Centrado en el Usuario?

Lunes, 2 Agosto 2010

El Diseño Centrado en el Usuario (DCU) es un tema del que cada vez se habla más, pero que en la práctica parece ser más una declaración de buenas intenciones que un proceso definido, aplicable a la mayoría de proyectos de desarrollo.

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La expresión "Diseño Centrado en el Usuario" (DCU, o UCD en inglés de User Centered Design) parece estar adquiriendo cada vez más popularidad, y no es de extrañar. ¿Quién va a oponerse a que el usuario, destinatario último del software, sea precisamente el centro del proceso de diseño? Pero rascando un poco bajo la superficie encontramos que no existe un consenso general sobre lo que entendemos precisamente como DCU.

Las definiciones más o menos formales como la de la Wikipedia o la de ISO 13407:1999 (no os voy a aburrir aquí con ellas) se refieren en términos muy generales a "filosofías de diseño", "modelos", "elementos que lo forman",  "principios generales", "recomendaciones", … Todo eso está muy bien, pero no sirven en el momento de la verdad: cuando uno se enfrenta al desarrollo de una interfaz de usuario.

Proceso de DCU según ISO 13407El proceso de Diseño Centrado en el Usuario es, según la ISO 13407, algo tan genérico como esta figura.

¿Qué tenemos en la práctica?

En la práctica, la expresión DCU se refiere casi siempre a un conjunto de técnicas que se pueden aplicar a lo largo del ciclo de vida de una aplicación software, y que lo único que tienen en común es que, al menos en teoría, incluyen al usuario como principal protagonista. El número de esas técnicas puede ir desde seis (como en este artículo de Webcredible) a varias decenas (como en esta tabla interactiva de UsabilityNet). Entre esas técnicas suelen estar algunas tan dispares como los focus group, los tests con usuarios o el prototipado de interfaces.

Curiosamente, también se suelen incluir como técnicas de DCU algunas en las que no participan usuarios reales; por ejemplo, las evaluaciones heurísticas de usabilidad.

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La relación amor-odio entre las interfaces y los modelos mentales

Martes, 16 Febrero 2010

Una tira cómica pone de relieve que diseñar interfaces sencillas es, en realidad, un proceso complejo.

Si diseñar interfaces fuera algo trivial, no existirían entonces las inconsistencias de las que hablaba (o, mejor dicho, dibujaba) Mauro Entrialgo en su blog hace ya algunos meses:

Tira de Mauro Entrialgo Tira de Mauro Entrialgo

Ya véis: diseñar una interfaz no es simplemente poner botones para todas las funcionalidades del aparato, sino que debe tenerse en cuenta el modelo mental del usuario de ese sistema.

¿Y qué es el modelo mental? Pues no, no consiste en imaginarse a Adriana Lima, sino que es la imagen del sistema que tiene el usuario en su cabeza; o, dicho de otro modo, cómo cree que funciona; los problemas vienen cuando el modelo mental no se ajusta al funcionamiento real. Y todo eso teniendo en cuenta que ese modelo no depende únicamente del diseño de la interfaz, sino también de experiencias anteriores.

Por eso, el modelo mental en el caso de la televisión es sencillo y se ajusta a su funcionamiento: "quiero que el volumen esté más alto [o más bajo]: si pulso el botón 'subir', subirá el volumen [si pulso el botón 'bajar', bajará el volumen]". Cuando el modelo mental se corresponde con el funcionamiento del sistema, no hay problemas.

En el caso del ascensor la cosa se complica un poco: "quiero ir al piso X: si está por encima, pulso el botón 'subir'; si está por debajo, pulso el botón 'bajar'". Esto obliga al usuario a hacer el (pequeño) esfuerzo mental de traducir el piso al que quiere ir (su verdadera intención) a la acción de subir o bajar. El modelo mental se ajusta bastante bien al funcionamiento del ascensor, en este caso muy reforzado por experiencias anteriores. Pero si nos encontráramos por primera vez ante un panel de botones de un ascensor, ¿tendríamos claro que el botón "bajar" es para ir hacia abajo, y no para que el ascensor baje?

El caso de la calefacción es el más complejo y estoy seguro de que muchos de nosotros nos encontraríamos con problemas ante un mando así. A no ser que tengas experiencias anteriores con sistemas parecidos, el usuario podría aplicar un modelo mental similar al caso de la televisión: "quiero que suba [baje] la temperatura: si activo el sol=calor [nieve=frío], subirá [bajará] la temperatura". Una interpretación incorrecta que, encima, será difícil de detectar debido a que la respuesta del sistema subiendo o bajando la temperatura no es inmediata.

Lo más llamativo de muchas interfaces poco usables, como esta última, es que detectarlas puede ser más o menos difícil, pero corregirlas puede ser muy sencillo. En la calefacción, como decía el dibujante de Dilbert, sería mucho más sencillo que el usuario simplemente indicara la temperatura que desea, y fuera el sistema el que decidiera si necesita subir o bajar la temperatura.

Lo que diseñadores y desarrolladores deberíamos aprender de Supernanny

Lunes, 1 Febrero 2010

Parecería que el popular programa de TV tiene poco que ver con el desarrollo de software y el diseño de interfaces… pero algo sí que podemos aprender de él (y no es que los desarrolladores seamos como niños).

Seguro que recuerdas Supernanny, ese programa de TV en el que una psicóloga aconsejaba a diferentes padres (habitualmente al borde de la desesperación) en cuanto a la educación de sus hijos.

Video

Quizás te sorprenda, pero podemos extraer algunas lecciones de su modo de actuar aplicables al desarrollo de software. Y si no, veamos cuál es la estrategia de Supernanny:

  • Observar el funcionamiento actual, sin intervenir en él.
  • Anotar los problemas detectados y su posible solución.
  • Exponer y aplicar esas soluciones al caso real.
  • Comprobar la efectividad de las soluciones.

¿Creéis que Supernanny sería tan efectiva si, en vez de proceder así, esperara a que los padres acudieran a su despacho, le expusieran el problema, y ella les diera una solución sin ni siquiera conocer a sus hijos? Parece obvio que no.

Entonces ¿por qué no seguimos el mismo esquema en el desarrollo de software? Habitualmente esperamos que el cliente nos cuente sus problemas, y nosotros desarrollamos la solución, muchas veces sin conocer en entorno de trabajo ni a los usuarios.

La técnica equivalente a lo que hace Supernanny en el ámbito del Diseño Centrado en el Usuario (y en otras muchas disciplinas) suele ser conocida como "estudio de campo".

Y es que, si bien es cierto que no hay dos niños iguales, lo mismo ocurre con los usuarios y sus situaciones. Y sí, seguro que Supernanny nos ayudaría con muchos clientes. :)

Cómo hemos cambiado

Jueves, 12 Noviembre 2009

Aprovechando que el 12 de noviembre es el Día Mundial de la Usabilidad, veamos si las principales páginas web han evolucionado siguiendo los principios generalmente aceptados de esa disciplina.

Hace ya algunas semanas, el sitio web del Telegraph publicaba un artículo en el que mostraba cómo eran 20 sitios web populares  (en concreto, sus páginas de inicio) cuando empezaron. Y hoy, 12 de noviembre, Día Mundial de la Usabilidad… ¿podemos sacar algo en claro sobre cómo han evolucionado esas páginas?

Parece claro que sí. Jakob Nielsen publicaba hace tiempo ya 10 directrices sobre el diseño de páginas de inicio. Y vemos que la evolución de las páginas seleccionadas por el artículo han seguido, al menos, estos dos principios:

  • Acentuar las tareas de mayor prioridad del sitio web
  • Mostrar ejemplos de contenidos reales del sitio

Tomemos, por ejemplo, la página de Wikipedia; así era en 2001:

La Wikipedia, en 2001

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Para muestra, un botón. O dos.

Lunes, 28 Septiembre 2009

Un curioso detalle en el diseño de mi monitor, tan desagradable como evitable.

Os presento a mi monitor:

Mi monitor 

un LCD de 19" panorámico, que se ve bastante bien. Pero tiene un pequeño (?) defecto; veamos los botones en detalle:

Detalle del monitor: botones 

¿Notáis algo raro? Efectivamente: el botón "abajo" está arriba, y el botón "arriba" está abajo.

Es posible estudiar teorías de diseño, de ergonomía, de usabilidad, pero muchas veces basta con usar el sentido común. Podéis imaginar lo difícil que resulta manejarse con botones así por los menús del monitor. Todo un reto que resultaría divertido como prueba de habilidad de un concurso, pero que es desesperante cuando quieres bajar el volumen.

Por mucho que lo pienso, no se me ocurre un motivo razonable para colocarlos así que no incluya algún tipo de sustancia ilegal consumida por los diseñadores del monitor. ¿Se os ocurre alguna motivación?

METAeuFORiAS: Usabilidad en el software es como coser un traje

Sábado, 28 Febrero 2009

Las técnicas de usabilidad están encaminadas a que el software sea más fácil de utilizar y que se adapte a las necesidades de usuario. Sin embargo, no existe un único modo de tener en cuenta  esas técnicas: pueden aplicarse durante el desarrollo del software en mayor o menor medida y de diferentes modos, igual que existen diferentes modos de confeccionar un traje.

Confección de un traje que incluye el logo 'we care about usability'

 

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Usabilidad, accesibilidad, estándares, … ¿por dónde empiezo?

Miércoles, 18 Febrero 2009

Algunas definiciones y enlaces para iniciarse en el mundo de los estándares web, usabilidad y accesibilidad.

Confundido por los estándares webEs posible que acabes de llegar al mundo del diseño de páginas web, o lleves más tiempo en él. La cuestión es que has oído hablar de usabilidad, accesibilidad, estándares… Todo eso suena realmente bien, y decides que son materias que debes tener en cuenta; hay toneladas de información en la red sobre esos temas, así que… ¿por dónde empezar con todo eso?

Si estás en esa situación (o parecida), es posible entonces que estas pocas descripciones y enlaces te sirvan de iniciación.

Evitando errores frecuentes

Un buen punto de partida es conocer los errores más frecuentes, aprovechando las malas experiencias de los demás para evitarlos. Y antes de empezar a diseñar páginas, es importante conocer qué errores deben evitarse a la hora de gestionar una web:

Jakob Nielsen, el más popular gurú de la usabilidad, tiene multitud de pequeños artículos ("alertbox") sobre diversos temas relacionados con el diseño web. En general son muy recomendables por su claridad y pragmatismo, y un buen punto de partida son los titulados "top ten …" ("diez principales … "), como el de 10 directrices para el diseño de la página inicial, o los 10 principales errores de diseño web (¡los de 1996!).

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¿Por qué existen diseños tan malos?

Martes, 27 Enero 2009

¿Por qué tenemos que sufrir tantos malos diseños, existiendo tantas reglas y principios sobre el tema? Porque cada problema es diferente, y la diferencia entre buenos y malos diseños es realmente sutil. He aquí un ejemplo.

Si existe tanta documentación, recomendaciones y principios sobre diseño y experiencia de usuario, ¿no sería posible que los diseñadores siguieran esas reglas e hicieran siempre diseños que cumplieran su función sin problemas?  La respuesta es no, porque las característicias y particularidades de cada caso son diferentes, y la respuesta del usuario puede variar en función de matices muy sutiles.

Sin ir más lejos, veamos el caso de los enlaces patrocinados de Google.Los enlaces patrocinados son esos que aparecen diferenciados al realizar una búsqueda en Google, tanto en la parte superior como en la derecha. Vamos a fijarnos en los de la parte superior al buscar, por ejemplo, "ONG":

 Enlaces patrocinados en Google

Esos tres primeros resultados que aparecen con fondo amarillo son enlaces patrocinados, es decir, aparecen en esa posición porque sus responsables pagan por aparecer ahí, y  no porque sus páginas consigan buenos resultados según los algoritmos indexadores del buscador. Es decir, su contenido será, según Google, menos interesante (para esa búsqueda) que los que aparecen como resultados "normales".

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